Sonderausstellung

Super Mario Bros – Flipper

Jahr: 1992, Herausgeber: Gottlieb, Genre: Flipper

Super Mario Bros. ist einer der markantesten lizenzierten Flipperautomaten der frühen 1990er Jahre. Das von Gottlieb entwickelte und von Nintendo lizenzierte Spiel verwandelt die Welt von Mario in ein farbenfrohes Flipper-Abenteuer rund um Burgen, Warp-Röhren, Yoshi, Luigis Höhle und das Ziel, die Prinzessin zu retten. Anstatt Mario nur als Dekoration zu verwenden, verknüpft der Automat das Thema direkt mit den Regeln und dem visuellen Design.

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Was diesen Tisch besonders einprägsam macht, ist seine spielerische Struktur. Das Hauptziel besteht darin, Super Mario zu werden, indem man SUPER buchstabiert, dann auf das Schloss schießt und sieben Schlösser in sieben Welten zerstört, um die Prinzessin zu retten. Auf dem Weg dorthin können Spieler Bonusrunden, Multiball und sogar einen Videomodus auf dem Dot-Matrix-Display auslösen, was dem Spiel eine Energie verleiht, die Nintendos eigenem Stil sehr nahekommt.

  • Hersteller: Gottlieb.
  • Lizenz: Nintendo.
  • Veröffentlichungsdatum in den Vereinigten Staaten: 25. April 1992.
  • Produktionsmenge: 4.200 Einheiten.
  • Designer: Jon Norris.
  • System: Gottlieb System 3.
  • Hauptziel: SUPER buchstabieren, sieben Schlösser zerstören und die Prinzessin retten.

Für Leser, die diese Maschine noch nicht kennen, lässt sie sich am einfachsten als ein Mario-thematischer Fortschrittstisch beschreiben. Jeder wichtige Schuss trägt zu einem klaren Ziel bei, und das Spiel belohnt die Spieler ständig mit leuchtenden Grafiken, wechselnden Modi und vertrauten Ideen im Nintendo-Stil.

Wie man Super Mario Bros – Flipper spielt

Im Kern geht es bei Super Mario Bros. darum, auf die Zerstörung von Schlössern hinzuarbeiten. Der Spieler muss die Buchstaben S-U-P-E-R aktivieren, um zu Super Mario zu werden, wodurch der blinkende Schlossschuss ein Schloss zerstören kann. Wenn dieser Vorgang über sieben Welten hinweg wiederholt wird, ist die Hauptmission erfüllt und die Prinzessin wird gerettet.

Das Spiel ergänzt dies außerdem durch Nebenaufgaben in Form von Bonusrunden, Multiball und einem Videomodus. Das bedeutet, dass eine starke Partie nicht nur daraus besteht, immer wieder auf das Schloss zu schießen, sondern auch daraus, zu lernen, wann man Panzer, Schlüssel, Jackpots und zeitlich begrenzte Rundenauszeichnungen einsammelt.

  • Buchstabiere SUPER, um Super Mario zu werden.
  • Schieße auf das blinkende Schloss, um eine Welt zu zerstören.
  • Zerstöre sieben Schlösser, um die Prinzessin zu retten.
  • Aktiviere Panzer und sammle den Schlüssel, um Runden zu starten.
  • Vervollständige 1-2-3-4, um Multiball zu qualifizieren.
  • Schließe die Bullet-Bill-Sequenz ab, um durch das Schloss den Videomodus zu starten.

Spielbeginn

Die erste Priorität besteht darin, das Hauptlayout der Schüsse kennenzulernen. Das Spiel hat drei Flipper, darunter einen dritten Flipper auf einem erhöhten oberen Bereich, dazu mehrere Sinkholes, Rampen, Spot-Targets und einen Loop-Schuss. Da die Maschine anfangs unübersichtlich wirken kann, profitieren neue Spieler davon, zu lernen, wo sich die wichtigsten Fortschrittsschüsse befinden, anstatt einfach zufällig zu schießen.

Zu Beginn des Spiels sollten sich die Spieler darauf konzentrieren, SUPER zu aktivieren und zu verstehen, wie die Bumper und Targets andere aktivierte Funktionen verändern. Das Regelblatt erklärt, dass die Pop-Bumper die Lichter der Schildkrötenpanzer umschalten und dass verschiedene Targets je nach aktuellem Modus Panzer, Buchstaben oder Boni voranbringen können.

  • Lerne die Position des Schlossschusses.
  • Achte darauf, welche Schüsse für die SUPER-Buchstaben aktiviert sind.
  • Beachte, dass Bumper und andere Funktionen den Panzer-Fortschritt umschalten können.
  • Übe das obere Spielfeld und den dritten Flipper so früh wie möglich.

Super Mario werden und Schlösser zerstören

Der charakteristische Fortschritt der Maschine basiert auf den SUPER-Buchstaben. Bestimmte aktivierte Schüsse bringen jeweils einen der Buchstaben voran, und sobald alle fünf vervollständigt sind, wird Mario zu Super Mario. In diesem Moment wird das Schloss zur Zerstörung aktiviert, und ein Treffer darauf zerstört ein Schloss.

Das Zerstören von Schlössern ist das wichtigste langfristige Ziel des Spiels. Laut Regelblatt und der Zusammenfassung im Mario Wiki muss der Spieler sieben Schlösser in sieben Welten zerstören, um die Prinzessin zu retten. Interessanterweise können zerstörte Schlösser in die nächste Partie übernommen werden, wodurch es möglich ist, ein Spiel nahe dem Ende zu beginnen, auch wenn dies normalerweise eine niedrigere Gesamtpunktzahl bedeutet, als wenn alle sieben Schlösser in einer Sitzung zerstört werden.

  • Aktiviere alle Buchstaben in SUPER.
  • Schieße auf das Schloss, während Super Mario aktiv ist.
  • Wiederhole den Vorgang über sieben Welten hinweg.
  • Rette die Prinzessin, nachdem das siebte Schloss zerstört wurde.

Bonusrunden

Eine der besten Funktionen des Spiels ist seine Reihe von sechs zeitlich begrenzten Bonusrunden. Um eine davon zu starten, muss der Spieler zuerst drei Panzer aktivieren und dann den Schlüssel durch ein beleuchtetes Sinkhole einsammeln. Sobald der Schlüssel eingesammelt ist, kann der Spieler mit den Flippern aus einem angebotenen Rundenpaar wählen, wobei das Spiel automatisch auswählt, wenn der Spieler zu lange wartet.

Diese Runden sorgen dafür, dass sich das Spiel abwechslungsreich und lebendig anfühlt. Sie fügen kurzfristige Missionen hinzu, die den Schloss-Fortschritt auflockern, und geben den Spielern mehr Gründe, verschiedene Teile des Spielfelds anzuspielen. Wenn eine Runde gestartet wird, während Super Mario aktiv ist, verdoppelt sich ihr Wert, einschließlich Extra-Ball-Belohnungen.

  • Bomb Round: Zünde die Lunte an und schieße dann auf ein Sinkhole für 30 Millionen; das obere Loch bleibt außerdem für den Rest der Kugel 20 Millionen wert.
  • Mega Bumpers: Triff die Pop-Bumper für jeweils 1 Million.
  • Yoshi’s Countdown: Triff Yoshis Target, um einen Wert einzusammeln, der bei 24 Millionen beginnt und mit der Zeit sinkt.
  • ! Round: Triff die „!“-Targets für steigende Belohnungen von 1 Million bis zu 10 Millionen.
  • Castle Extra Ball: Betritt das Schloss für einen Extra Ball.
  • Cave Count-Up: Triff Luigis Höhlen-Targets, um einen Wert bis auf 48 Millionen aufzubauen.

Multiball und Jackpots

Multiball in Super Mario Bros. wird gestartet, indem 1-2-3-4 in der richtigen Reihenfolge aktiviert wird. Jede Zahl ist mit einem anderen Bereich des Spielfelds verbunden: die linke Rampe, das Yoshi-Target, der rechte Loop und der obere Flipper-Schuss. Sobald diese abgeschlossen sind, muss der Spieler auf das unten links gelegene Sinkhole schießen, um Multiball zu starten.

Es gibt sowohl 2-Kugel- als auch 3-Kugel-Multiball. Wenn der Spieler Super Mario ist, sobald Multiball qualifiziert wurde, erhält das Spiel die 3-Kugel-Version. Während des Multiballs besteht das Ziel darin, so viele Kugeln wie möglich in das Schloss zu bringen, wobei die Jackpots von 5 Millionen auf 10 Millionen, dann 20 Millionen und schließlich 40 Millionen steigen.

  • Aktiviere 1-2-3-4 in der richtigen Reihenfolge.
  • Schieße auf das unten links gelegene Sinkhole, um Multiball zu starten.
  • Der Status Super Mario verbessert ihn zu einem 3-Kugel-Multiball.
  • Schieße Kugeln ins Schloss für ansteigende Jackpots.

Videomodus und Tipps für Anfänger

Der Videomodus ist eines der charmantesten Merkmale des Spiels. Nach Abschluss der Bullet-Bill-Sequenz und anschließendem Eintritt in das Schloss startet das Dot-Matrix-Display ein Mini-Spiel, in dem Mario über Lücken hinweg zu einem Fahnenmast und Schloss läuft. Der rechte Flipper lässt Mario springen, während der linke Flipper ihn schneller laufen lässt. Das Erreichen des Endes bringt 10 Millionen ein, oder 30 Millionen, wenn der Spieler den linken Flipper durchgehend gedrückt hält und den Kurs schnell abschließt.

Für Anfänger ist diese Maschine am besten, wenn sie mit einem klaren Plan gespielt wird. Sie mag verspielt und einfach aussehen, belohnt aber Spieler, die verstehen, wie die aktivierten Schüsse mit dem Fortschritt verbunden sind und die das obere Spielfeld effektiv nutzen.

  • Konzentriere dich zuerst darauf, SUPER zu lernen, bevor du jeder Nebenfunktion nachjagst.
  • Nutze Bonusrunden, um wertvolle Gelegenheiten mitzunehmen.
  • Übe das obere Spielfeld, weil es für Multiball und Yoshi-basiertes Punkten wichtig ist.
  • Achte auf den Kick Save an der linken Outlane.
  • Nutze den Videomodus für einen unterhaltsamen und potenziell wertvollen Punkteschub.

Geschichte von Super Mario Bros – Flipper

Super Mario Bros. wurde im April 1992 von Gottlieb veröffentlicht und offiziell von Nintendo lizenziert. Es erschien in einer Zeit, in der Videospielfiguren als Themen für Arcade- und Flipperautomaten immer wertvoller wurden, und Mario war eine der stärksten verfügbaren Lizenzen. Dadurch erhielt der Tisch sofort eine klare Identität und hob sich von allgemeineren Fantasy- oder Sportthemen ab.

Die Maschine wurde von Jon Norris entworfen, mit Artwork von David Moore und Constantino Mitchell, Software von Allen Edwall und Rand Paulin sowie Musik von Dave Zabriskie. Laut Mario Wiki war das Spiel außerdem die erste Gottlieb-Flippermaschine mit Dot-Matrix-Display, was es nicht nur für die Nintendo-Lizenzierung, sondern auch für Gottliebs eigene Hardware-Entwicklung zu einem wichtigen Titel macht.

  • Designer: Jon Norris.
  • Artwork: David Moore und Constantino Mitchell.
  • Software: Allen Edwall und Rand Paulin.
  • Musik: Dave Zabriskie.
  • Stimme: Craig Brolley.
  • Laut Mario Wiki die erste Gottlieb-Flippermaschine mit einem Dot-Matrix-Display.

Die Maschine war auch kommerziell erfolgreich. Laut Mario Wiki gehörte sie 1992 zu den zehn meistverkauften Flipperautomaten Amerikas und erhielt einen Gold Award der American Amusement Machine Association. Dadurch besitzt sie eine stärkere historische Stellung als viele lizenzierte Flippermaschinen, die eher für ihr Thema als für ihren Erfolg in Erinnerung geblieben sind.

Ein zweites Mario-Flipperspiel, Super Mario Bros. Mushroom World, folgte später im Jahr 1992. Das bedeutet, dass dieser Tisch kein einmaliges Experiment war, sondern Teil eines größeren Versuchs, die Marke Mario in den Arcade-Flipperbereich zu bringen.

Hardware und Spielfeldmerkmale

Das Spielfeld von Super Mario Bros. ist vollgepackt mit markanten, thematisch geprägten Merkmalen. Die Maschine besitzt drei Flipper, wobei der dritte auf einem erhöhten oberen Spielfeld in einem Yoshi-Bereich platziert ist. Unter diesem erhöhten Bereich befindet sich Luigis Höhle, während sich im oberen Teil der Maschine ein drehbares blaues Schloss mit Bowser-Grafik befindet.

Das Spiel verwendet außerdem vier Sinkholes, drei Pop-Bumper, eine linke Rampe, eine Wireform-Rücklauframpe sowie Mario-thematisches Slingshot- und Warp-Röhren-Artwork. Diese Elemente verleihen der Maschine ein verspieltes Layout, das sich deutlich von vielen Flipperautomaten der frühen 1990er Jahre unterscheidet.

  • Drei Flipper, darunter ein erhöhter oberer Flipper.
  • Yoshi-thematisches oberes Spielfeld.
  • Luigis Höhle unter dem erhöhten Bereich.
  • Drehbares blaues Schloss nahe dem oberen Teil des Spielfelds.
  • Vier Sinkholes über das Spielfeld verteilt.
  • Drei Pop-Bumper.
  • Kick Save an der linken Outlane.

Das Schloss und das obere Spielfeld

Das Schloss ist das visuelle Herzstück des Tisches und der wichtigste Zielschuss. Obwohl das Regelblatt sagt, dass sich das Schloss hauptsächlich aus optischen Gründen dreht, wird es entscheidend, sobald Super Mario aktiv ist, denn dort zerstören die Spieler Schlösser, sammeln während des Multiballs Jackpots und holen sich im Castle-Extra-Ball-Modus einen Extra Ball.

Das erhöhte obere Spielfeld ist ebenso wichtig. Es umfasst den dritten Flipper, das Yoshi-Target und den Zugang zu oberen Funktionen, die sowohl für das Punkten als auch für den Multiball-Fortschritt wichtig sind. Dadurch besitzt die Maschine ein vielschichtigeres Layout, als viele Gelegenheitsspieler auf den ersten Blick erwarten.

Sinkholes, Rampen und Kick Save

Die vier Sinkholes werden für eine große Bandbreite an Belohnungen verwendet, darunter das Einsammeln von Schlüsseln, Mystery, Quick Pick und der Start von Multiball. Das Regelblatt erwähnt außerdem einen Kick Save an der linken Outlane, der die Kugel retten kann und einem Tisch, der sonst präzise Schüsse verlangt, etwas mehr Nachsicht verleiht.

Auch die Rampen und Rücklaufwege tragen zum Mario-Thema bei. Eine Wireform führt die Kugel zur linken Inlane zurück, während eine geformte Plastikrampe vom erhöhten Bereich in die rechte Inlane führt und so eine schnelle und verspielte Ballbewegung erzeugt.

Interessante Fakten über Super Mario Bros – Flipper

Eine der interessantesten Tatsachen über den Super-Mario-Bros.-Flipper ist, dass laut Mario Wiki trotz des Titels ein Großteil des Artworks eher an Super Mario World als an das ursprüngliche Super Mario Bros.-Spiel erinnert. Dadurch erhält der Tisch eine hybride visuelle Identität, die verschiedene Teile von Nintendos Mario-Universum der frühen 1990er Jahre miteinander verbindet.

Ein weiteres herausragendes Detail ist der Videomodus. Anstatt das Dot-Matrix-Display nur für Punktestand und Statusanzeigen zu verwenden, machte Gottlieb daraus eine spielbare Mario-Laufsequenz, bei der Springen und Sprinten auf die Flipperknöpfe gelegt wurden. Für 1992 war das ein einprägsames und sehr thematisches Zusatzmerkmal.

  • Laut Mario Wiki war die Maschine das erste Gottlieb-Flipperspiel mit Dot-Matrix-Display.
  • Sie verkaufte sich gut genug, um zu einem der zehn meistverkauften Flipperautomaten Amerikas im Jahr 1992 zu werden.
  • Sie erhielt einen Gold Award der American Amusement Machine Association.
  • Ein zweiter Mario-Flipperautomat, Super Mario Bros. Mushroom World, wurde später im selben Jahr veröffentlicht.
  • Zerstörte Schlösser können in die nächste Partie übernommen werden, was ein ungewöhnliches Regeldetail ist.
  • Der linke Flipper kann Mario im Videomodus schneller laufen lassen und so eine größere Belohnung ermöglichen.

Für Sammler und Retro-Gaming-Fans ist diese Maschine besonders reizvoll, weil sie an der Schnittstelle zweier großer Geschichten steht: der Lizenzierung von Nintendo-Figuren und dem amerikanischen Flipperdesign der frühen 1990er Jahre. Sie ist farbenfroh, leicht wiederzuerkennen und voller verspielter Ideen, die sie auch Jahrzehnte nach ihrer Veröffentlichung noch hervorheben.

Wichtige Informationen

Hersteller:Gottlieb
Veröffentlichungsdatum:25. April 1992
System:Gottlieb System 3
Design:Jon Norris
Programmierung:Rand Paulin, Daryl Moore, Allen Edwall
Grafik:David Moore, Constantino Mitchell, Jeanine Mitchell
Musik:Dave Zabriskie
Sound:Craig Beierwaltes
Stimmen:Craig Brolley
Konzept:Nintendo
Produktionsauflage:4.200

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