Sonderausstellung
Junk Yard Pinball
Jahr: 1996, Hersteller: Williams Electronic, Genre: Flipper
Junk Yard ist einer der kreativsten Flipperautomaten der 1990er Jahre. Das von Williams im Dezember 1996 veröffentlichte Spiel versetzt die Spieler auf den Schrottplatz des lauten und unberechenbaren Crazy Bob, wo das Ziel darin besteht, Schrott zu sammeln, seltsame Erfindungen zu bauen und schließlich auf spektakuläre Weise zu entkommen. Anstatt von Anfang an ein traditionelles Fantasy-, Sport- oder Science-Fiction-Thema zu verwenden, verwandelt der Automat einen chaotischen Schrottplatz in ein verspieltes, storygetriebenes Abenteuer.

Was Junk Yard so besonders macht, ist, wie eng das Thema mit dem Gameplay verbunden ist. Der Automat sieht nicht nur witzig aus — er nutzt eine an einer Kette hängende Abrisskugel, eine Toilette, die die Kugel wegspült, einen VW-artigen Magic Bus und eine Hundehütte mit einem Angriffshund, um Schüsse und Modi zu schaffen, die sich eng mit dem Schrottplatz-Setting verbunden anfühlen. Diese starke Integration ist ein wichtiger Grund dafür, dass der Automat vielen Spielern und Sammlern bis heute in guter Erinnerung geblieben ist.
- Hersteller: Williams Electronics Games, Incorporated.
- Veröffentlichungsdatum: Dezember 1996.
- Designer: Barry Oursler und Dwight Sullivan; als Ideengeber wird außerdem Adam Rhine genannt.
- Plattform: Williams WPC-95.
- Gesamtproduktion: 3.013 bestätigte Geräte.
- Bekannte Toys: Kran mit Abrisskugel, Toilette, Magic Bus und Hundehütte mit Angriffshund.
- Durchschnittliche Spaßbewertung auf IPDB: 7,9/10 basierend auf den dort aufgeführten Nutzerbewertungen.
Für Leser, die das Spiel noch nicht kennen, lässt sich Junk Yard am einfachsten so verstehen: Du bist auf Crazy Bobs Schrottplatz gefangen, und jeder gute Schuss hilft dir dabei, zufällige Schrottteile zu sammeln, die schließlich größere Modi und ein finales Showdown freischalten. Dieses klare Fortschrittsgefühl lässt den Automaten eher wie ein Abenteuer als wie einen klassischen, rein auf Punktejagd ausgelegten Flipper wirken.
Wie man Junk Yard spielt
Auf einer grundlegenden Ebene geht es bei Junk Yard darum, Schrottteile zu sammeln und sie in Erfindungen zu verwandeln. Das untere mittlere Spielfeld zeigt einen Bauplan mit zehn Schrottteilen, und das Spiel beginnt damit, dass der Toaster bereits vergeben ist. Wenn du mehr Teile sammelst, vervollständigst du Konstruktionen, die die Hauptabenteuer des Spiels beleuchten, und diese Abenteuer führen schließlich zum finalen Modus Outer Space.
Das verleiht dem Automaten eine sehr befriedigende Struktur. Statt zufällig auf Schüsse zu zielen, arbeiten Spieler meist auf ein konkretes kurzfristiges Ziel hin, etwa noch ein weiteres Schrottteil zu sammeln, einen Videomodus zu starten, Multiball zu zünden oder ein Abenteuer am Sewer zu qualifizieren. Das Ergebnis ist ein Tisch, der sowohl Anfänger als auch strategischere Spieler belohnt.
- Das Spiel beginnt damit, dass der Toaster bereits gesammelt wurde.
- Es gibt insgesamt 10 Schrottteile, darunter Haartrockner, Kuckucksuhr, Fernseher, Wetterfahne, Goldfischglas, Propeller, Ventilator, Badewanne und Fahrradreifen.
- Das Sammeln von Schrott vervollständigt Erfindungen.
- Abgeschlossene Erfindungen beleuchten Abenteuer am Sewer.
- Die ersten vier Abenteuer müssen abgeschlossen werden, bevor der finale Outer-Space-Modus erreicht werden kann, zusammen mit dem Sammeln des gesamten Schrotts.
Spielstart
Ein guter Start ist in Junk Yard wichtig. Die Abschussbahn enthält einen spinnerbasierten Skill Shot, und die beleuchtete Belohnung wechselt, während sich der Spinner dreht. Laut Regelblatt können Spieler auf Belohnungen wie Collect Junk, Bonus x2 und andere Skill-Shot-Vorteile zielen, und ein kontrollierter oder schwächerer Abschuss kann manchmal helfen, die bevorzugte Belohnung zu treffen.
Früh im Spiel ist Collect Junk besonders wertvoll, weil es deinen Fortschritt in Richtung Erfindungen und Abenteuer beschleunigt. Da der Automat auf Progression aufgebaut ist, ist früh gesammelter Schrott oft wichtiger als kleine Punktewerte.
- Versuche, das Timing des Skill Shots zu lernen.
- Priorisiere nach Möglichkeit Collect Junk.
- Nutze die frühe Ballzeit, um die Hauptschüsse des Tisches zu verstehen: Toilette, Busrampe, DOG-Scoop, Sewer und Kranbereich.
Wichtige Schüsse und Ziele
Das Spiel dreht sich um fünf große Schussbereiche, die in verschiedenen Modi immer wieder wichtig werden. Das sind Great Toilet, Magic Bus, DOG-Scoop, Sewer und die Kran-/Mitte-Schussbereiche. Im Verlauf des Spiels werden diese Schüsse für das Sammeln von Schrott, Videomodi, den Multiball-Aufbau und das Abschließen von Abenteuern wichtig.
Der Sewer ist besonders wichtig, weil er zum Starten von Abenteuern und zum Einsammeln bestimmter Belohnungen genutzt wird. Im Regelblatt wird er sogar als Schuss beschrieben, den man üben sollte, weil so viele Hauptfunktionen davon abhängen.
- Toilette: Baut den Toiletten-Jackpot auf und kann, wenn beleuchtet, auch Funktionen wie Choose Junk oder Window Shopping vergeben.
- Busrampe: Kann Collect Junk oder Magic Bus vergeben, was eine Folge zufälliger Belohnungen auslöst.
- DOG-Scoop: Buchstabiert D-O-G und kann Videomodi auslösen.
- Sewer: Startet Abenteuer und sammelt wichtige Belohnungen ein.
- Kran: Hilft dabei, MULTIBALL zu buchstabieren, und treibt eine der denkwürdigsten Mechaniken des Automaten an.
Abenteuer und Endspiel
Es gibt fünf Abenteuer in Junk Yard: Radar Adventure, The Great Jalopy Race, The Great Toilet Adventure, Air Tactical Combat und Outer Space. Die ersten vier sind zeitbegrenzte Einzelball-Modi, die verfügbar werden, wenn du den richtigen Schrott gesammelt hast, um die entsprechende Erfindung zu bauen, während Outer Space erst aufleuchtet, nachdem du die ersten vier Abenteuer abgeschlossen und den gesamten Schrott gesammelt hast.
Dieser finale Modus ist einer der größten Höhepunkte des Tisches. Laut Regelblatt ist Outer Space ein Vierball-Multiball mit durchgehendem Autofire, und das Ziel ist es, alle fünf großen beleuchteten Schüsse zu treffen, bevor dein Feuerwerk aufgebraucht ist. Wenn du alle fünf schaffst, besiegst du Crazy Bob und beendest den Modus.
- Radar Adventure: Triff wechselnde beleuchtete Hauptschüsse, um Feuerwerk zu sammeln.
- Great Jalopy Race: Triff alle fünf Hauptschüsse innerhalb des Zeitlimits.
- Great Toilet Adventure: Punkte über Toiletten- und Sewer-bezogene Schüsse erzielen und dabei Feuerwerk sammeln.
- Air Tactical Combat: Triff die Kran-Kugel fünfmal.
- Outer Space: Ein finaler Multiball-Kampf gegen Crazy Bob.
Tipps für Anfänger
Für Anfänger ist die beste Strategie, sich auf Fortschritt statt auf hektisches Schießen zu konzentrieren. Junk Yard hat zwar ein witziges Thema, ist darunter aber tatsächlich ein ziemlich strukturiertes Spiel, und wenn man die Schussreihenfolge versteht, macht es deutlich mehr Spaß.
- Lerne früh den Sewer-Schuss.
- Nutze den Skill Shot, um schneller Schrott zu sammeln.
- Ignoriere Multiball nicht, denn laut Regelblatt ist Multiball eine der größten Punktequellen des Spiels.
- Arbeite weiter auf Abenteuer hin, statt nur den einfachsten Schuss zu wiederholen.
- Achte auf beleuchtete Funktionen an der Toilette und an der Busrampe, da beide das Sammeln von Schrott beschleunigen können.
Geschichte von Junk Yard
Junk Yard erschien spät in der Williams-Pinball-Ära, einer Zeit, die für mutige Themen, fortgeschrittene Regeln und erfinderische mechanische Toys bekannt war. Das Spiel wurde im Dezember 1996 auf dem WPC-95-System veröffentlicht, was es zu einem der späteren elektronischen Williams-Automaten macht, bevor das Unternehmen wenige Jahre später das Flippergeschäft verließ.
Das Spiel wurde von Barry Oursler und Dwight Sullivan entworfen, wobei auch Adam Rhine einen Konzept-Credit erhielt. Das Artwork stammt von Paul Barker, Pat McMahon und Linda Deal, während Kurt Goebel sowohl Musik als auch Sound verantwortete. Diese Credits sind wichtig, weil sich Junk Yard wie ein Automat anfühlt, bei dem Design, Audio, Regeln und Optik alle auf dieselbe verspielte Identität hinarbeiten.
- Entworfen von Barry Oursler und Dwight Sullivan.
- Konzept ebenfalls Adam Rhine zugeschrieben.
- Software von Dwight Sullivan und Graham West.
- Musik und Sound von Kurt Goebel.
- Die Spracharbeit umfasste mehrere Stimmen von Tim Kitzrow.
Historisch ist der Automat interessant, weil er sich weigerte, einem sichereren Thema zu folgen. Statt eine Filmlizenz oder ein traditionelleres Actionkonzept zu wählen, baute Williams ein Spiel rund um Schrotthaufen, absurde Erfindungen und eine Schrottplatz-Fluchtgeschichte. Dieses kreative Risiko ist ein wesentlicher Grund dafür, dass der Automat noch heute heraussticht.
Er hat außerdem eine respektable bestätigte Produktionszahl von 3.013 Einheiten, was bedeutet, dass er nicht der seltenste Williams-Tisch ist, aber auch nicht so verbreitet, dass jeder Spieler viel Zeit an ihm verbracht hat. Diese Kombination hat dazu beigetragen, seinen Ruf als eigenständigen Titel mit treuer Fangemeinde zu bewahren.
Hardware und Spielfeld
Ein großer Teil des Charmes von Junk Yard stammt von seinem physischen Layout und seinen Toys. Die IPDB listet als bemerkenswerte Merkmale des Automaten zwei Flipper, zwei Slingshots, Standup-Targets, Drop-Targets und vor allem eine an einer Kette hängende Kugel auf. Auf diesem Tisch ist diese hängende Kugel nicht nur Dekoration — sie ist das Herzstück des Kranmechanismus und eines der ersten Dinge, die Spielern auffallen.
Das Regelblatt erklärt, dass der Kran nahe der oberen Mitte des Spielfelds sitzt und angehoben oder abgesenkt werden kann, sodass die hängende Kugel den mittleren Schuss blockiert oder freigibt. Da die Kran-Kugel in die umliegenden Auto-Targets geschlagen werden kann, erzeugt sie ungewöhnliche Bewegungen und verleiht dem Tisch eine mechanische Persönlichkeit, die nur wenige Automaten erreichen.
- Abrisskugel-Kran oben in der Mitte des Spielfelds.
- Toilettenrampe, die sich dreht und die Kugel wegspült.
- Magic-Bus-Toy, das mit Zufallsbelohnungen verbunden ist.
- DOG-Scoop und Hundehütte für Videomodus-Interaktionen.
- Sewer-Sinkhole für den Hauptfortschritt.
- Manueller Plunger mit Autoplunger-Funktion über eine Spinnerbahn.
Kran mit Abrisskugel
Der Kran ist das Markenzeichen des Automaten. Im normalen Spiel hilft es beim Buchstabieren von MULTIBALL, wenn die Kran-Kugel in die Auto-Targets geschlagen wird, und sobald Multiball beleuchtet ist, ändert sich die Position des Krans, um den mittleren Schuss für Jackpots und Super Jackpots zu öffnen. Das bedeutet, dass der Kran sowohl ein optisches Schaustück als auch ein wichtiges Punktewerkzeug ist.
Great Toilet
Die Toilette ist eine der witzigsten Funktionen im Flipper. Laut Regelblatt fügt jede Drehung der Kugel in der Toilette dem Toiletten-Jackpot 1.000 Punkte hinzu, der über das ganze Spiel hinweg bestehen bleibt, und der Schuss kann auch für Spezialfunktionen wie Window Shopping oder Choose Junk beleuchtet werden. Dadurch ist sie weit mehr als nur ein Gag.
Magic Bus und DOG-Scoop
Der Magic Bus vergibt zufällige Preise, wenn er beleuchtet ist, während der DOG-Scoop zu Videomodi mit Spike, dem Schrottplatzhund, führt. Wenn die Toaster Gun noch nicht fertiggestellt wurde, erhalten Spieler Run from Spike; wenn sie fertig ist, können sie Save the Girl spielen, bei dem mit den Flipperknöpfen Toast geschossen wird. Diese Funktionen bringen Humor, Abwechslung und viel Charakter ins Spiel.
Interessante Fakten über Junk Yard
Junk Yard steckt voller Details, die den Automaten leicht erinnerbar machen. Selbst Spieler, die die tieferen Regeln nicht kennen, erinnern sich oft an „den Flipper mit der Toilette und der Abrisskugel“, was viel darüber aussagt, wie effektiv das Toy-Design ist. Der Automat steckt außerdem voller Persönlichkeit in seinen Regeln und seiner Präsentation. Das Regelblatt beschreibt ein Engel-und-Teufel-Leitsystem auf dem Display, Verweise auf frühere Williams-Spiele über die Time-Machine-Funktion und sogar einen Midnight-Madness-Modus, wenn die Uhr des Automaten korrekt eingestellt ist und um Mitternacht ein Spiel läuft.
- Der Automat wurde mit Slogans wie „The meanest game in the whole darn town“ und „It’s not hard to play in the yard“ beworben.
- Prototypen hatten Berichten zufolge einen Magneten unter der Abrisskugel, Produktionsgeräte behielten diese Funktion jedoch nicht.
- Tim Kitzrow sprach mehrere Stimmen für das Spiel.
- Der Time-Machine-Modus verweist auf ältere Williams-Titel.
- Laut Regelblatt gibt es eine geheime Mania, wenn die Time-Machine-Uhr 3:33 zeigt.
- Der Automat enthält eine Junk-Champion-Funktion für das Sammeln des gesamten Schrotts.
Diese kleinen Details helfen zu erklären, warum Junk Yard so lange attraktiv geblieben ist. Er ist nicht nur mechanisch ungewöhnlich, sondern vollgepackt mit Humor, versteckten Details und einer klaren eigenen Haltung. Diese Kombination lässt ihn wie einen Automaten mit echter Persönlichkeit wirken und nicht nur wie eine Liste von Schüssen und Modi.
Wichtige Informationen
| Hersteller: | Williams |
| Veröffentlichungsdatum: | Dezember 1996 |
| System: | Williams WPC-95 |
| Design: | Barry Oursler, Dwight Sullivan |
| Programmierung: | Dwight Sullivan, Graham West |
| Grafik: | Paul Barker, Pat McMahon, Linda Deal (aka Doane) |
| Stimmen: | Tim Kitzrow |
| Produktionsauflage: | 3.013 |
