Exposition spéciale

Super Mario Bros – Flipper

Année : 1992, Éditeur : Gottlieb, Genre : Flipper

Super Mario Bros. est l’un des flippers sous licence les plus distinctifs du début des années 1990. Développé par Gottlieb et licencié par Nintendo, le jeu transforme l’univers de Mario en une aventure de flipper colorée construite autour de châteaux, de tuyaux de téléportation, de Yoshi, de la grotte de Luigi et de l’objectif de sauver la princesse. Au lieu d’utiliser Mario uniquement comme décoration, la machine intègre directement le thème dans les règles et le design visuel.

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Ce qui rend cette table particulièrement mémorable, c’est sa structure ludique. L’objectif principal est de devenir Super Mario en épelant SUPER, puis de tirer sur le château et de détruire sept châteaux à travers sept mondes afin de sauver la princesse. En chemin, les joueurs peuvent déclencher des rounds bonus, le multibille et même un mode vidéo sur l’écran à matrice de points, ce qui donne au jeu une énergie très proche du style propre à Nintendo.

  • Fabricant : Gottlieb.
  • Licence : Nintendo.
  • Date de sortie aux États-Unis : 25 avril 1992.
  • Production totale : 4 200 unités.
  • Concepteur : Jon Norris.
  • Système : Gottlieb System 3.
  • Objectif principal : épeler SUPER, détruire sept châteaux et sauver la princesse.

Pour les lecteurs qui découvrent cette machine, le plus simple est de la voir comme une table de progression sur le thème de Mario. Chaque tir majeur contribue à un objectif clair, et le jeu récompense constamment les joueurs avec des visuels colorés, des modes changeants et des idées familières dans le style de Nintendo.

Comment jouer à Super Mario Bros – Flipper

Au cœur du jeu, Super Mario Bros. consiste à progresser vers la destruction des châteaux. Le joueur doit allumer les lettres S-U-P-E-R pour devenir Super Mario, ce qui permet ensuite au tir clignotant du château d’en détruire un. Répéter ce processus à travers sept mondes complète la mission principale et permet de sauver la princesse.

Le jeu ajoute aussi des objectifs secondaires avec des rounds bonus, le multibille et un mode vidéo. Cela signifie qu’une bonne partie ne consiste pas seulement à viser le château encore et encore, mais aussi à savoir quand récupérer des carapaces, des clés, des jackpots et des récompenses temporaires de round.

  • Épelez SUPER pour devenir Super Mario.
  • Tirez sur le château clignotant pour détruire un monde.
  • Détruisez sept châteaux pour sauver la princesse.
  • Allumez les carapaces et récupérez la clé pour lancer des rounds.
  • Complétez 1-2-3-4 pour qualifier le multibille.
  • Terminez la séquence Bullet Bill pour lancer le mode vidéo via le château.

Commencer la partie

La première priorité est d’apprendre l’agencement principal des tirs. Le jeu possède trois flippers, dont un troisième sur une section supérieure surélevée, ainsi que plusieurs trous, rampes, cibles spot et un tir en boucle. Comme la machine peut sembler chargée au premier abord, les nouveaux joueurs gagnent à repérer les tirs majeurs de progression plutôt qu’à tirer au hasard.

Au début de la partie, les joueurs devraient se concentrer sur l’allumage de SUPER et sur la manière dont les bumpers et les cibles modifient les autres fonctions allumées. La feuille de règles explique que les pop bumpers basculent les lumières des carapaces de tortue et que différentes cibles peuvent faire progresser les carapaces, les lettres ou les bonus selon le mode en cours.

  • Repérez l’emplacement du tir vers le château.
  • Observez quels tirs sont allumés pour les lettres de SUPER.
  • Remarquez que les bumpers et d’autres éléments peuvent faire progresser les carapaces.
  • Entraînez-vous au plus vite sur le playfield supérieur et le troisième flipper.

Devenir Super Mario et détruire les châteaux

La progression emblématique de la machine repose sur les lettres de SUPER. Certains tirs allumés font progresser l’une des lettres et, une fois les cinq complétées, Mario devient Super Mario. À ce moment-là, le château s’allume pour la destruction, et le tirer détruit un château.

Détruire les châteaux constitue l’objectif principal à long terme du jeu. Selon la feuille de règles et le résumé de Mario Wiki, le joueur doit détruire sept châteaux dans sept mondes pour sauver la princesse. Fait intéressant, les châteaux détruits peuvent être conservés pour la partie suivante, ce qui permet de commencer une partie proche de la fin, même si cela donne généralement un score total inférieur à celui obtenu en accomplissant les sept en une seule session.

  • Allumez toutes les lettres de SUPER.
  • Tirez sur le château pendant que Super Mario est actif.
  • Répétez le processus à travers sept mondes.
  • Sauvez la princesse après la destruction du septième château.

Rounds bonus

L’une des meilleures caractéristiques du jeu est son ensemble de six rounds bonus temporaires. Pour en démarrer un, le joueur doit d’abord allumer trois carapaces, puis récupérer la clé via un trou allumé. Une fois la clé récupérée, le joueur peut choisir entre deux rounds proposés avec les flippers, même si le jeu effectue une sélection automatique si l’on attend trop longtemps.

Ces rounds rendent le jeu varié et vivant. Ils ajoutent des missions à court terme qui interrompent la progression des châteaux et donnent plus de raisons de viser différentes zones du playfield. Entrer dans un round pendant que Super Mario est actif double la valeur du round, y compris les extra balls.

  • Bomb Round : allumez la mèche, puis tirez dans un trou pour 30 millions ; le trou supérieur reste aussi à 20 millions pour le reste de la bille.
  • Mega Bumpers : touchez les pop bumpers pour 1 million chacun.
  • Yoshi’s Countdown : touchez la cible de Yoshi pour récupérer une valeur qui commence à 24 millions et diminue avec le temps.
  • ! Round : touchez les cibles « ! » pour des récompenses croissantes de 1 million à 10 millions.
  • Castle Extra Ball : entrez dans le château pour obtenir une bille supplémentaire.
  • Cave Count-Up : touchez les cibles de la grotte de Luigi pour faire monter une valeur jusqu’à 48 millions.

Multibille et jackpots

Le multibille dans Super Mario Bros. démarre en allumant 1-2-3-4 dans l’ordre. Chaque chiffre est lié à une zone différente du playfield : la rampe de gauche, la cible de Yoshi, la boucle de droite et le tir du flipper supérieur. Une fois ces éléments complétés, le joueur doit tirer dans le trou inférieur gauche pour lancer le multibille.

Il existe des multibilles à 2 billes et à 3 billes. Si le joueur est Super Mario lorsque le multibille est qualifié, le jeu attribue la version à 3 billes. Pendant le multibille, l’objectif est de faire entrer autant de billes que possible dans le château, avec des jackpots qui augmentent de 5 millions à 10 millions, puis 20 millions, et enfin 40 millions.

  • Allumez 1-2-3-4 dans l’ordre.
  • Tirez dans le trou inférieur gauche pour démarrer le multibille.
  • Le statut Super Mario l’améliore en multibille à 3 billes.
  • Envoyez les billes dans le château pour obtenir des jackpots progressifs.

Mode vidéo et conseils pour débutants

Le mode vidéo est l’une des fonctions les plus charmantes du jeu. Après avoir complété la séquence Bullet Bill puis être entré dans le château, l’écran à matrice de points lance un mini-jeu dans lequel Mario court au-dessus de trous vers un mât et un château. Le flipper droit fait sauter Mario, tandis que le flipper gauche le fait courir plus vite. Atteindre la fin rapporte 10 millions, ou 30 millions si le joueur garde le flipper gauche enfoncé pendant tout le parcours et termine rapidement.

Pour les débutants, cette machine donne le meilleur d’elle-même lorsqu’elle est jouée avec un plan clair. Elle peut sembler ludique et simple, mais elle récompense les joueurs qui comprennent comment les tirs allumés se connectent à la progression et qui utilisent efficacement le playfield supérieur.

  • Concentrez-vous d’abord sur SUPER avant de poursuivre toutes les fonctions secondaires.
  • Utilisez les rounds bonus pour obtenir des opportunités de grande valeur.
  • Entraînez-vous sur le playfield supérieur, car il compte pour le multibille et les scores liés à Yoshi.
  • Surveillez le kick save sur l’outlane gauche.
  • Utilisez le mode vidéo pour un bonus de score amusant et potentiellement précieux.

Histoire de Super Mario Bros – Flipper

Super Mario Bros. est sorti en avril 1992 chez Gottlieb sous licence officielle Nintendo. Il est apparu à une époque où les personnages de jeux vidéo devenaient des thèmes de plus en plus précieux pour l’arcade et le flipper, et Mario faisait partie des licences les plus fortes disponibles. Cela a donné à la table une identité immédiate et l’a aidée à se distinguer des machines à thème fantastique ou sportif plus génériques.

La machine a été conçue par Jon Norris, avec des illustrations de David Moore et Constantino Mitchell, le logiciel d’Allen Edwall et Rand Paulin, et la musique de Dave Zabriskie. Mario Wiki indique aussi qu’il s’agissait de la première machine de flipper Gottlieb à utiliser un écran à matrice de points, ce qui en fait un titre important non seulement pour la licence Nintendo, mais aussi pour le développement matériel de Gottlieb.

  • Concepteur : Jon Norris.
  • Illustrations : David Moore et Constantino Mitchell.
  • Logiciel : Allen Edwall et Rand Paulin.
  • Musique : Dave Zabriskie.
  • Voix : Craig Brolley.
  • Selon Mario Wiki, première machine de flipper Gottlieb à utiliser un écran à matrice de points.

La machine a également bien marché commercialement. Mario Wiki indique qu’elle a fait partie des dix flippers les plus vendus aux États-Unis en 1992 et qu’elle a reçu un Gold Award de l’American Amusement Machine Association. Cela lui donne une position historique plus solide que beaucoup de flippers sous licence davantage retenus pour leur thème que pour leur succès.

Un second flipper sur le thème de Mario, Super Mario Bros. Mushroom World, est sorti plus tard en 1992. Cela signifie que cette table n’était pas une simple expérience isolée, mais faisait partie d’un effort plus large visant à adapter la marque Mario au flipper d’arcade.

Matériel et caractéristiques du playfield

Le playfield de Super Mario Bros. est rempli d’éléments distinctifs guidés par le thème. La machine comprend trois flippers, dont un troisième placé sur un playfield supérieur surélevé dans une zone sur le thème de Yoshi. Sous cette section surélevée se trouve la grotte de Luigi, tandis que le haut de la machine présente un château bleu rotatif avec une illustration de Bowser.

Le jeu utilise aussi quatre trous, trois pop bumpers, une rampe gauche, une rampe de retour en wireform et des illustrations de slingshot et de tuyaux de téléportation sur le thème de Mario. Ces éléments donnent à la machine une disposition ludique très différente de celle de nombreuses tables de flipper du début des années 1990.

  • Trois flippers, dont un flipper supérieur surélevé.
  • Playfield supérieur sur le thème de Yoshi.
  • Grotte de Luigi sous la zone surélevée.
  • Château bleu rotatif près du haut du playfield.
  • Quatre trous répartis sur le playfield.
  • Trois pop bumpers.
  • Kick save sur l’outlane gauche.

Le château et le playfield supérieur

Le château est la pièce maîtresse visuelle de la table et le tir objectif principal. Bien que la feuille de règles indique que le château tourne surtout pour l’effet visuel, il devient crucial une fois Super Mario actif, car c’est là que les joueurs détruisent les châteaux, récupèrent les jackpots pendant le multibille et obtiennent une bille supplémentaire durant le round Castle Extra Ball.

Le playfield supérieur surélevé est tout aussi important. Il comprend le troisième flipper, la cible de Yoshi et l’accès à des éléments supérieurs qui comptent à la fois pour le score et pour la progression du multibille. Cela donne à la machine une structure plus complexe que ce que beaucoup de joueurs occasionnels imaginent au premier regard.

Trous, rampes et kick save

Les quatre trous servent à une grande variété de récompenses, notamment la récupération de la clé, le mystère, le quick pick et le lancement du multibille. La feuille de règles mentionne également un kick save sur l’outlane gauche, qui peut sauver la bille et ajoute un peu de clémence à une table qui demande autrement une grande précision dans les tirs.

Les rampes et les trajectoires de retour renforcent aussi le thème Mario. Un wireform renvoie la bille vers l’inlane gauche, tandis qu’une rampe en plastique moulé depuis la section surélevée alimente l’inlane droite, créant un mouvement rapide et ludique.

Faits amusants sur Super Mario Bros – Flipper

L’un des faits les plus intéressants concernant le flipper Super Mario Bros. est que, malgré son titre, Mario Wiki affirme qu’une grande partie des illustrations ressemble davantage à Super Mario World qu’au jeu original Super Mario Bros. Cela donne à la table une identité visuelle hybride mêlant différentes facettes de l’univers Mario du début des années 1990.

Un autre détail marquant est le mode vidéo du jeu. Plutôt que d’utiliser l’écran à matrice de points uniquement pour le score et le statut, Gottlieb l’a transformé en une séquence jouable où Mario court, avec les sauts et l’accélération contrôlés par les boutons de flippers. Pour 1992, c’était une fonction supplémentaire mémorable et très thématique.

  • Selon Mario Wiki, la machine fut le premier flipper Gottlieb doté d’un écran à matrice de points.
  • Elle s’est suffisamment bien vendue pour faire partie des dix flippers les plus vendus aux États-Unis en 1992.
  • Elle a reçu un Gold Award de l’American Amusement Machine Association.
  • Un second flipper Mario, Super Mario Bros. Mushroom World, est sorti plus tard la même année.
  • Les châteaux détruits peuvent être conservés pour la partie suivante, ce qui constitue une règle inhabituelle.
  • Le flipper gauche peut faire courir Mario plus vite pendant le mode vidéo pour une meilleure récompense.

Pour les collectionneurs et les amateurs de jeux rétro, cette machine est séduisante car elle se situe au croisement de deux grandes histoires : la licence des personnages Nintendo et le design du flipper américain du début des années 1990. Elle est colorée, facile à reconnaître et remplie d’idées ludiques qui la distinguent encore des décennies après sa sortie.

Informations importantes

Fabricant :Gottlieb
Date de sortie :25 avril 1992
Système :Gottlieb System 3
Conception :Jon Norris
Programmation :Rand Paulin, Daryl Moore, Allen Edwall
Illustrations :David Moore, Constantino Mitchell, Jeanine Mitchell
Musique :Dave Zabriskie
Effets sonores :Craig Beierwaltes
Voix :Craig Brolley
Concept :Nintendo
Nombre d’exemplaires produits :4,200

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