Sonderausstellung

Cyclone – Pinball

Jahr: 1988, Herausgeber: Williams Electronics, Genre: Pinball

Cyclone gehört zu den bekanntesten Williams-Pinballautomaten der späten 1980er Jahre. Es wurde 1988 veröffentlicht und verwandelt eine Karussell- und Vergnügungspark-Umgebung in einen lebhaften, schnellen Tisch, der um Attraktionen wie das Riesenrad, die Comet-Rampe, die Cyclone-Rampe, das Spukhaus und ein Backbox-Mystery-Rad gebaut ist. Sein fröhliches Thema und die Ansagen lassen es wie einen Ausflug durch einen belebten Jahrmarkt wirken, anstatt wie eine dunkle oder ernste Pinball-Herausforderung.

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Was Cyclone auszeichnet, ist wie viel Persönlichkeit es hat, ohne auf ein sehr kompliziertes Regelwerk angewiesen zu sein. Die Maschine verwendet kein Multiball, was für ein beliebtes Spiel dieser Ära ungewöhnlich ist, bleibt aber durch wiederholbare Schüsse, einen aufbaubaren Gate-Jackpot, einen wertvollen Comet-Schuss mit einer Million Punkten und die verspielten visuellen Effekte des Riesenrads und des Mystery-Rads fesselnd.

  • Hersteller: Williams Electronics.
  • Erscheinungsjahr: 1988.
  • Thema: Vergnügungspark / Karussell / Coney Island.
  • Designer: Barry Oursler.
  • Künstler: Python Anghelo und John Youssi.
  • Slogan: „It’ll blow you away!“
  • Teil einer Vergnügungspark-Trilogie mit Comet davor und Hurricane danach.

Für Leser, die die Maschine neu kennenlernen, ist Cyclone ein großartiges Beispiel für einen älteren Pinball-Tisch, der leicht zu verstehen ist, aber dennoch sehr befriedigend zu meistern. Es geht weniger um Modus-Stacking oder tiefe Software-Fortschritte, sondern mehr darum, eine Handvoll wertvoller Schüsse zu lernen und sie mit guter Kontrolle zu wiederholen.

Wie man Cyclone Pinball spielt

Auf einer grundlegenden Ebene geht es bei Cyclone darum, wiederholte Schüsse auszuführen, um Wert aufzubauen. Die wichtigsten Scoring-Features sind die Cyclone-Rampe, die Comet-Rampe, das Riesenrad, der Bumerang und das Spukhaus/Mystery-Rad. Da es kein Multiball gibt, hängt der Erfolg mehr von der Genauigkeit und Konsistenz der Schüsse ab als vom Überleben chaotischer Multiball-Momente.

Die Regeln sind einfach, aber lohnend. Die rechte Rampe baut zum Gate-Jackpot auf, die zentrale Rampe kann zu einem 1-Millionen-Punkte-Schuss führen, das Riesenrad sammelt einen wachsenden Bonus aus Bumper-Treffern, und das Mystery-Rad fügt ein Element mit zufälligen Preisen hinzu. Diese Struktur gibt den Spielern klare Ziele, ohne das Spiel schwer lesbar zu machen.

  • Schieße die Cyclone-Rampe, um zum Gate-Jackpot aufzubauen.
  • Schieße wiederholt die Comet-Rampe, um den 1-Millionen-Punkte-Schuss zu erreichen.
  • Nutze die rechte Inlane, um das Riesenrad zu beleuchten.
  • Triff das Spukhaus, um das Mystery-Rad zu drehen.
  • Schieße den Bumerang, um den Bonus-Multiplikator zu erhöhen.
  • Vollende die oberen Rollover-Lanes, um die Double-Scoring-Zeit zu starten.

Spielstart

Das Spiel beginnt mit einem einprägsamen Shuttle-Skill-Shot. Die Shooter-Lane ist als erhöhte Rampe mit fünf Löchern im Wert von 10k, 25k, 100k, 25k und 5k gebaut, und das Ziel ist es, den Ball im 100k-Loch landen zu lassen. Wenn der Ball das 10k-Loch unterschießt, rollt er zurück zum Plunger für einen weiteren Versuch, während ein harter Plunge den Ball direkt ins Spiel sendet.

Dieser Eröffnungs-Skill-Shot ist nützlicher, als er auf den ersten Blick scheint. Die Regelseite bemerkt, dass jede nachfolgende Kugel den Skill-Shot-Multiplikator bis zu 5x erhöht, sodass spätere Kugeln diesen Schuss viel wertvoller machen können. Das bedeutet, dass Extra Balls auf Cyclone besonders hilfreich sein können.

  • Ziele auf das 100k Skill-Shot-Loch.
  • Ein sanfter Plunge kann Überschießen vermeiden.
  • Skill-Shot-Wert steigt bei späteren Kugeln und Extra Balls.

Haupt-Scoring-Schüsse

Die Cyclone-Rampe auf der rechten Seite ist eine der wichtigsten Features im Spiel. Sie startet bei 50k, dann erzielt ein konsekutiver Schuss innerhalb von 15 Sekunden 100k, und ein dritter konsekutiver Schuss innerhalb von 15 Sekunden vergibt den Gate-Jackpot. Wenn der Jackpot verfehlt oder eingesammelt wird, muss die Rampe durch Vervollständigen der Enten-Ziele im Shooting Gallery neu beleuchtet werden.

Die Comet-Rampe in der Mitte ist ebenso wichtig. Sie beginnt bei 40k und steigt durch 60k, 80k und 100k mit konsekutiven Schüssen. Der fünfte konsekutive Schuss, schnell genug ausgeführt, wird zum berühmten 1-Millionen-Punkte-Schuss. Wenn die Serie unterbrochen wird, setzt sich der Rampe-Wert zurück und muss möglicherweise durch die Katzen-Ziele im Ball Toss neu beleuchtet werden.

  • Cyclone-Rampe: 50k, dann 100k, dann Gate-Jackpot.
  • Enten-Ziele beleuchten die Cyclone-Rampe neu.
  • Comet-Rampe baut sich durch konsekutive Schüsse auf.
  • Der fünfte konsekutive Comet-Schuss ist 1 Million wert.
  • Katzen-Ziele beleuchten die Comet-Rampe bei Bedarf neu.

Riesenrad, Bumerang und Spukhaus

Das Riesenrad befindet sich oben links und wird für 15 Sekunden durch die rechte Inlane beleuchtet. Wenn beleuchtet, vergibt es einen Bonus, der aus Bumper-Treffern aufgebaut wird, beginnend bei 50k und steigend um 3k pro Bumper-Treffer. Nicht eingesammelter Riesenrad-Bonus wird zur nächsten Kugel übertragen, was es zu einem nützlichen Schuss macht, den man sorgfältig timen sollte.

Der Bumerang ist ein Scoop über dem linken Slingshot, der den End-of-Ball-Bonus-Multiplikator von 2x auf 7x erhöht. Er ist zu Spielbeginn beleuchtet und wird durch jede Inlane neu beleuchtet. Das Spukhaus hingegen ist ein Keller-Loch, geschützt durch ein Drop-Target. Ein Treffer dreht das Mystery-Rad in der Backbox, das Punkte, Extra Ball, Special oder sogar „zilch“ vergeben kann.

  • Rechte Inlane beleuchtet das Riesenrad für 15 Sekunden.
  • Jet-Bumper-Treffer bauen den Riesenrad-Bonus auf.
  • Bumerang erhöht den End-of-Ball-Bonus-Multiplikator.
  • Spukhaus vergibt einen Dreh des Mystery-Rads.
  • Mystery-Rad-Preise reichen von Punkten bis Extra Ball, Special oder Zilch.

Double Scoring und Tipps für Anfänger

Das Vervollständigen der drei oberen Rollover-Lanes startet einen 20-Sekunden-Double-Scoring-Modus. Das verdoppelt die meisten Scores, einschließlich des 1-Millionen-Schusses der Comet, obwohl die Regeln speziell bemerken, dass es den Gate-Jackpot der Cyclone nicht verdoppelt. Da zusätzliche Rollover-Vervollständigungen mehr Zeit hinzufügen, können starke Spieler dieses Feature für eine wertvolle Sequenz ausdehnen.

Für Anfänger funktioniert Cyclone am besten, wenn du dich auf wiederholbare Schüsse konzentrierst, anstatt alles auf einmal zu versuchen. Da die Regeln einfach sind, kommt Fortschritt normalerweise vom Lernen, welche Features beleuchtet sind, und Vorbereiten des nächsten Schusses mit Kontrolle.

  • Priorisiere wiederholbare Rampen vor zufälligen Flips.
  • Nutze die rechte Inlane, um einen beleuchteten Riesenrad-Schuss vorzubereiten.
  • Beleuchte die Cyclone-Rampe mit Enten und die Comet-Rampe mit Katzen neu.
  • Achte auf Rollover-Lanes, da Double Scoring starke Sequenzen viel wertvoller machen kann.
  • Vergiss das Spukhaus nicht, da das Mystery-Rad Extra Balls oder starke Punkte-Preise vergeben kann.

Geschichte des Cyclone Pinballs

Cyclone wurde 1988 von Williams veröffentlicht und gilt allgemein als die zweite Maschine in der Vergnügungspark-Themenreihe des Unternehmens. Laut Referenzmaterial folgte es auf Comet und wurde später von Hurricane im Jahr 1991 gefolgt, was eine lockere Trilogie carnival-stylischer Pinball-Spiele bildet.

Der Tisch wurde von Barry Oursler designed, mit Artwork von Python Anghelo und John Youssi. Er ist auch mit der Williams-System-11-Hardware-Ära verbunden, einer Periode, die viele Spieler fondly erinnern für die Kombination starker Themen, klarer Regeln, Sprachansagen und mechanischem Charme ohne die schwerere Software-Komplexität späterer Maschinen der 1990er.

  • Veröffentlicht 1988.
  • Designt von Barry Oursler.
  • Artwork von Python Anghelo und John Youssi.
  • Teil der Vergnügungspark-Trilogie mit Comet und Hurricane.
  • Gebaut in der Williams-System-11-Ära.

Ein besonders bemerkenswerter historischer Punkt ist, dass Cyclone als die erste Williams-Pinball-Maschine nach 1985 beschrieben wird, die kein Multiball enthält. Das klingt auf dem Papier wie eine Einschränkung, hat das Spiel aber in der Praxis herausstechen lassen, indem es das Design zwang, sich auf Schuss-Rhythmus, Wiederholwert und Themenpräsentation zu konzentrieren.

Die Maschine hatte auch eine starke Produktionslaufzeit. Pinside und Pinball Rebel listen beide 9.400 Einheiten, was erklärt, warum das Spiel bei Sammlern und langjährigen Spielern weitgehend anerkannt und relativ vertraut bleibt.

Hardware und Playfield-Features

Die Hardware in Cyclone ist ein großer Teil ihres Charmes. Das Spiel umfasst zwei Rampen, drei Pop-Bumper, einen Scoop, ein Drop-Target, ein Backbox-Mystery-Rad und ein bewegliches Riesenrad-Element, das Bewegung und Karussell-Persönlichkeit zur Tafel hinzufügt. Es hat auch eine markante Shooter-Lane-Skill-Shot-Konfiguration, die den Ball in einen Kicker fallen lässt, bevor er ins normale Spiel launcht.

Visuell lehnt sich der Tisch stark in seine Vergnügungspark-Identität. Die Riesenrad-Bilder, Karussell-Barker, Spukhaus, Enten, Katzen und Achterbahn-Stil-Rampen lassen es wie einen spielbaren Jahrmarkt wirken. Sogar kleine Features wie Inlane-Beleuchtung und Backbox-Rad verstärken die Idee, dass jeder Schuss eine weitere „Fahrt“ im Park ist.

  • Zwei Flippers und ein fester Mittelposten.
  • Zwei Haupt-Rampen: Cyclone und Comet.
  • Riesenrad-Schuss oben links.
  • Spukhaus mit Drop-Target-Eingang.
  • Backbox Mystery-Rad mit zufälligen Preisen.
  • Erhöhte Skill-Shot-Shooter-Lane mit fünf Scoring-Löchern.

Mystery-Rad

Eines der einprägsten Features der Maschine ist das Mystery-Rad in der Backbox. Dieses Rad dreht sich nach einem erfolgreichen Spukhaus-Schuss und kann Preise von 5k bis 200k vergeben, plus Extra Ball, Special oder gar nichts. Es fügt ein physisches, Game-Show-ähnliches Gefühl hinzu, das perfekt zum Karussell-Thema passt.

Riesenrad und Rampen

Das Riesenrad ist sowohl eine visuelle Attraktion als auch ein Scoring-Feature, während die Cyclone- und Comet-Rampen dem Tisch den Großteil seines Schussflusses geben. Da beide großen Rampen vorhersehbare Returns füttern, können Spieler Rhythmus aufbauen und intentionale Wiederholversuche machen, was ein großer Grund ist, warum die Maschine so befriedigend zum Spielen ist.

Skill Shot und Mittelposten

Die erhöhte Shuttle-Shooter-Lane verleiht Cyclone einen der erkennbarsten Skill-Shots der Ära. Der feste Mittelposten zwischen den Flippers ist ebenfalls bemerkenswert, und die Regelseite erwähnt sogar, dass gerade durch die Mitte gehende Bälle manchmal allein gelassen werden sollten, da sie sicher von allein zurück ins Spiel bouncen können.

Lustige Fakten über Cyclone Pinball

Eines der überraschendsten Fakten über Cyclone ist, dass es sich aufregend und vollständig anfühlt, sogar ohne Multiball. In einer Zeit, in der Multiball bereits eine große Attraktion war, baute Williams ein Spiel um Single-Ball-Wiederhol-Schuss-Scoring und schuf dennoch einen Titel, den viele Spieler fondly in Erinnerung behalten.

Ein weiteres lustiges Detail ist, dass das Backglass angeblich Ronald Reagan und Nancy Reagan auf der Achterbahn zeigt, was eine seltsame, periode-spezifische Note zum Artwork hinzufügt. Die Maschine wurde auch mit dem Slogan „It’ll blow you away!“ vermarktet, ein perfekter Fit für die stürmische Karussell-Branding.

  • Kein Multiball, trotz beliebtem Williams-Spiel der späten 1980er.
  • Backglass-Art zeigt angeblich Ronald und Nancy Reagan auf der Achterbahn.
  • Slogan: „It’ll blow you away!“
  • Gate-Jackpot kann zwischen Spielen übertragen werden.
  • Die Maschine ist Teil der Williams-Vergnügungspark-Trilogie.
  • Mystery-Rad kann „Zilch“ vergeben, was es spaßig und frustrierend macht.

Für Spieler und Sammler bleibt Cyclone ansprechend, weil es einen sehr spezifischen Pinball-Design-Typ einfängt. Es ist farbenfroh, physisch, unkompliziert und voller Persönlichkeit, und zeigt, wie viel eine Tafel mit einfachen Regeln, starkem Artwork und cleverem Schuss-Design leisten kann.

Wichtige Informationen

Hersteller:Williams
Veröffentlichungsdatum:Februar 1988
System:Williams System 11B
Design:Barry Oursler
Programmierung:Bill Pfutzenreuter
Grafik:Python Anghelo
Mechanik:Joe Joos
Musik:Chris Granner
Produktionsmenge:9.408

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