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Junk Yard Pinball
Anno: 1996, Produttore: Williams Electronic, Genere: Flipper
Junk Yard è uno dei flipper più creativi degli anni 1990. Pubblicato da Williams nel dicembre 1996, il gioco trasporta i giocatori nella discarica del rumoroso e imprevedibile Crazy Bob, dove l’obiettivo è raccogliere rottami, costruire strane invenzioni e infine fuggire in modo spettacolare. Invece di utilizzare fin dall’inizio un tradizionale tema fantasy, sportivo o di fantascienza, il tavolo trasforma una discarica caotica in un’avventura giocosa guidata dalla narrazione.

Ciò che rende Junk Yard speciale è quanto fortemente il suo tema sia collegato al gameplay. La macchina non si limita ad avere un aspetto divertente — utilizza una palla da demolizione appesa a una catena, un water che scarica la pallina, un Magic Bus in stile VW e una cuccia con un cane da attacco per creare tiri e modalità che risultano strettamente legati all’ambientazione della discarica. Questa forte integrazione è uno dei motivi principali per cui la macchina è ancora oggi ricordata con affetto da molti giocatori e collezionisti.
- Produttore: Williams Electronics Games, Incorporated.
- Data di uscita: dicembre 1996.
- Designer: Barry Oursler e Dwight Sullivan, con il concept attribuito anche ad Adam Rhine.
- Piattaforma: Williams WPC-95.
- Produzione totale: 3.013 unità confermate.
- Gadget più famosi: gru con palla da demolizione, water, Magic Bus e cuccia con cane da attacco.
- Valutazione media del divertimento su IPDB: 7,9/10 sulla base delle valutazioni degli utenti riportate lì.
Per i lettori che non conoscono ancora il gioco, il modo più semplice per capire Junk Yard è questo: sei intrappolato nel cortile di Crazy Bob e ogni buon tiro ti aiuta a raccogliere pezzi di rottami casuali che alla fine sbloccano modalità più importanti e uno scontro finale. Questo chiaro senso di progressione fa sembrare la macchina più un’avventura che un classico flipper incentrato sulla caccia al punteggio.
Come giocare a Junk Yard
A un livello di base, Junk Yard ruota attorno alla raccolta di rottami e alla loro trasformazione in invenzioni. La parte inferiore centrale del playfield mostra un progetto con dieci oggetti di recupero, e la partita inizia con il tostapane già assegnato. Man mano che raccogli più pezzi, completi congegni che attivano le avventure principali del gioco, e queste avventure portano infine alla modalità finale Outer Space.
Questo dà alla macchina una struttura molto appagante. Invece di colpire tiri a caso, i giocatori di solito cercano di avanzare verso un obiettivo preciso a breve termine, come raccogliere un altro oggetto di recupero, avviare una video mode, attivare il multiball o qualificare un’avventura alla fogna. Il risultato è un tavolo che premia sia i principianti sia i giocatori più strategici.
- La partita inizia con il tostapane già raccolto.
- Ci sono 10 oggetti di recupero in totale, inclusi asciugacapelli, orologio a cucù, televisore, banderuola, boccia per pesci, elica, ventola, vasca da bagno e ruote di bicicletta.
- Raccogliere rottami completa le invenzioni.
- Le invenzioni completate attivano le avventure alla fogna.
- Le prime quattro avventure devono essere completate prima di poter raggiungere la modalità finale Outer Space, insieme alla raccolta di tutti i rottami.
Inizio della partita
Un buon inizio conta in Junk Yard. La corsia di lancio include uno skill shot basato su uno spinner, e il premio illuminato cambia mentre lo spinner gira. Il rulesheet osserva che i giocatori possono puntare a premi come Collect Junk, Bonus x2 e altri benefici dello skill shot, e che un lancio controllato o più debole può talvolta aiutare a ottenere il premio preferito.
Nelle prime fasi della partita, Collect Junk è particolarmente prezioso perché accelera i tuoi progressi verso invenzioni e avventure. Poiché la macchina è costruita attorno alla progressione, ottenere rottami all’inizio spesso conta più che inseguire piccoli punteggi.
- Cerca di imparare il timing dello skill shot.
- Dai priorità a Collect Junk quando possibile.
- Usa l’inizio della pallina per capire i tiri principali del tavolo: water, rampa del bus, scoop DOG, fogna e area della gru.
Tiri principali e obiettivi
Il gioco ruota attorno a cinque principali aree di tiro che ritornano in modalità diverse. Si tratta di Great Toilet, Magic Bus, scoop DOG, Sewer e delle aree di tiro della gru / del centro. Man mano che giochi, questi tiri diventano importanti per la raccolta dei rottami, le video mode, la preparazione del multiball e il completamento delle avventure.
La fogna è particolarmente importante perché viene utilizzata per avviare le avventure e raccogliere determinati premi. Il rulesheet la descrive addirittura come un tiro che vale la pena allenare, perché da esso dipendono così tante funzioni principali.
- Toilet: costruisce il toilet jackpot e può anche assegnare funzioni come Choose Junk o Window Shopping quando è illuminato.
- Bus ramp: può assegnare Collect Junk o Magic Bus, che offre una sequenza di premi casuali.
- DOG scoop: compone D-O-G e può attivare video mode.
- Sewer: avvia le avventure e raccoglie premi importanti.
- Crane: aiuta a comporre MULTIBALL e alimenta una delle meccaniche più memorabili della macchina.
Avventure e endgame
Ci sono cinque avventure in Junk Yard: Radar Adventure, The Great Jalopy Race, The Great Toilet Adventure, Air Tactical Combat e Outer Space. Le prime quattro sono modalità temporizzate a pallina singola che diventano disponibili quando hai raccolto i rottami giusti per costruire l’invenzione corrispondente, mentre Outer Space si illumina solo dopo aver completato le prime quattro avventure e raccolto tutti i rottami.
Quella modalità finale è una delle ricompense più grandi del tavolo. Secondo il rulesheet, Outer Space è un multiball a quattro palline con autofire continuo, e l’obiettivo è colpire tutti e cinque i tiri principali illuminati prima che i tuoi fuochi d’artificio si esauriscano. Se completi tutti e cinque, sconfiggi Crazy Bob e completi la modalità.
- Radar Adventure: colpisci i tiri principali illuminati che cambiano per raccogliere fuochi d’artificio.
- Great Jalopy Race: colpisci tutti e cinque i tiri principali entro il tempo limite.
- Great Toilet Adventure: fai punti tramite tiri legati a toilet e sewer mentre raccogli fuochi d’artificio.
- Air Tactical Combat: colpisci cinque volte la palla della gru.
- Outer Space: una battaglia multiball finale contro Crazy Bob.
Consigli per principianti
Per i principianti, la strategia migliore è concentrarsi sui progressi invece che sui tiri nel panico. Junk Yard ha un tema divertente, ma sotto la superficie è in realtà un gioco piuttosto strutturato, e capire l’ordine dei tiri lo rende molto più piacevole.
- Impara presto il tiro alla fogna.
- Usa lo skill shot per raccogliere più velocemente i rottami.
- Non ignorare il multiball, perché il rulesheet dice che è una delle maggiori fonti di punteggio del gioco.
- Continua a costruire verso le avventure invece di ripetere solo il tiro più facile.
- Fai attenzione alle funzioni illuminate al toilet e alla bus ramp, perché entrambe possono accelerare la raccolta dei rottami.
Storia di Junk Yard
Junk Yard arrivò tardi nell’era Williams del flipper, un periodo noto per temi audaci, regole avanzate e giocattoli meccanici inventivi. Fu pubblicato nel dicembre 1996 sul sistema WPC-95, il che lo colloca tra le macchine elettroniche Williams più tarde prima che l’azienda uscisse dal settore del flipper pochi anni dopo.
Il gioco fu progettato da Barry Oursler e Dwight Sullivan, con concept credit assegnato anche ad Adam Rhine. Le illustrazioni furono create da Paul Barker, Pat McMahon e Linda Deal, mentre Kurt Goebel si occupò sia della musica sia del sonoro. Questi crediti contano, perché Junk Yard dà la sensazione di una macchina in cui design, audio, regole e grafica spingono tutti verso la stessa identità giocosa.
- Progettato da Barry Oursler e Dwight Sullivan.
- Concept attribuito anche ad Adam Rhine.
- Software di Dwight Sullivan e Graham West.
- Musica e sonoro di Kurt Goebel.
- Il doppiaggio includeva più voci di Tim Kitzrow.
Storicamente, la macchina è interessante perché rifiutò di seguire un tema più sicuro. Invece di scegliere una licenza cinematografica o un concetto d’azione più tradizionale, Williams costruì un gioco attorno a cumuli di rottami, invenzioni assurde e una storia di fuga da una discarica. Questo rischio creativo è una parte importante del motivo per cui la macchina si distingue ancora oggi.
Ha anche una tiratura produttiva rispettabile di 3.013 unità confermate, il che significa che non è il tavolo Williams più raro, ma neppure così comune da far sì che ogni giocatore ci abbia passato moltissimo tempo. Questa combinazione ha contribuito a preservarne la reputazione come titolo distintivo con un seguito fedele.
Hardware e playfield
Gran parte del fascino di Junk Yard deriva dalla sua disposizione fisica e dai suoi toys. L’IPDB elenca tra le caratteristiche notevoli della macchina due flipper, due slingshot, standup target, drop target e, soprattutto, una pallina appesa a una catena. Su questo tavolo, quella pallina sospesa non è solo decorativa — è il cuore del meccanismo della gru e una delle prime cose che i giocatori notano.
Il rulesheet spiega che la gru si trova vicino alla parte alta centrale del playfield e può essere alzata o abbassata, consentendo alla pallina sospesa di bloccare o liberare il tiro centrale. Poiché la pallina della gru può essere colpita contro i bersagli auto circostanti, crea un movimento insolito e conferisce al tavolo una personalità meccanica che poche macchine possono eguagliare.
- Gru con palla da demolizione nella parte alta centrale del playfield.
- Rampa del water che gira e scarica la pallina.
- Toy Magic Bus collegato a premi casuali.
- Scoop DOG e cuccia per le interazioni delle video mode.
- Sinkhole Sewer usato per la progressione principale.
- Plunger manuale con funzione autoplunger attraverso una corsia con spinner.
Palla da demolizione della gru
La gru è il toy simbolo della macchina. Nel gioco normale, colpire la pallina della gru contro i bersagli auto aiuta a comporre MULTIBALL, e una volta che il multiball è illuminato, la posizione della gru cambia per aprire il tiro centrale a jackpot e super jackpot. Questo significa che la gru è sia un elemento scenografico visivo sia uno strumento fondamentale per il punteggio.
Great Toilet
Il water è una delle funzioni più divertenti del flipper. Secondo il rulesheet, ogni giro compiuto dalla pallina nel water aggiunge 1.000 punti al toilet jackpot, che si mantiene per tutta la partita, e il tiro può anche essere illuminato per funzioni speciali come Window Shopping o Choose Junk. Questo lo rende molto più di una semplice gag.
Magic Bus e scoop DOG
Il Magic Bus assegna premi casuali quando è illuminato, mentre lo scoop DOG porta a video mode legate a Spike, il cane della discarica. Se il toaster gun non è stato ancora completato, i giocatori ottengono Run from Spike; se invece è stato completato, possono giocare Save the Girl, in cui il toast viene sparato con i pulsanti dei flipper. Queste funzioni aggiungono umorismo, varietà e un forte senso di carattere.
Curiosità su Junk Yard
Junk Yard è pieno di dettagli che lo rendono facile da ricordare. Anche i giocatori che non conoscono le regole più profonde spesso ricordano “la macchina da pinball con il water e la palla da demolizione”, e questo dice molto su quanto sia efficace il design dei suoi toys. La macchina nasconde anche molta personalità nelle sue regole e nella sua presentazione. Il rulesheet descrive un sistema di guida angelo-e-diavolo sul display, riferimenti ai precedenti giochi Williams tramite la funzione Time Machine, e perfino una modalità Midnight Madness se l’orologio della macchina è impostato correttamente e una partita è in corso a mezzanotte.
- La macchina fu commercializzata con slogan tra cui “The meanest game in the whole darn town” e “It’s not hard to play in the yard”.
- Si dice che i prototipi avessero un magnete sotto la palla da demolizione, ma le macchine di produzione non mantennero quella funzione.
- Tim Kitzrow fornì più voci per il gioco.
- La modalità Time Machine fa riferimento a vecchi titoli Williams.
- Secondo il rulesheet, esiste una mania segreta legata al fatto che l’orologio della Time Machine mostri 3:33.
- La macchina include una funzione Junk Champion per la raccolta di tutti i rottami.
Questi piccoli dettagli aiutano a spiegare perché Junk Yard sia rimasto affascinante per così tanto tempo. Non è solo meccanicamente insolito; è pieno di umorismo, tocchi nascosti e un chiaro punto di vista. Questa combinazione gli dà la sensazione di una macchina con una vera personalità, invece che di un semplice elenco di tiri e modalità.
Informazioni importanti
| Produttore: | Williams |
| Data di uscita: | dicembre 1996 |
| Sistema: | Williams WPC-95 |
| Design: | Barry Oursler, Dwight Sullivan |
| Programmazione: | Dwight Sullivan, Graham West |
| Grafica: | Paul Barker, Pat McMahon, Linda Deal (aka Doane) |
| Voci: | Tim Kitzrow |
| Tiratura: | 3.013 |
