Exposition spéciale

Junk Yard Pinball

Année : 1996, Fabricant : Williams Electronic, Genre : Flipper

Junk Yard est l’un des flippers les plus créatifs des années 1990. Sorti par Williams en décembre 1996, le jeu plonge les joueurs dans la casse du bruyant et imprévisible Crazy Bob, où l’objectif est de récupérer de la ferraille, construire d’étranges inventions et finalement s’échapper de façon spectaculaire. Au lieu d’utiliser dès le départ un thème traditionnel de fantasy, de sport ou de science-fiction, la table transforme une casse désordonnée en une aventure ludique portée par une histoire.

Junk Yard

Ce qui rend Junk Yard spécial, c’est à quel point son thème est étroitement lié au gameplay. La machine n’a pas seulement un aspect amusant — elle utilise une boule de démolition suspendue à une chaîne, des toilettes qui évacuent la bille, un Magic Bus de style VW et une niche avec un chien d’attaque pour créer des tirs et des modes qui semblent directement liés à l’univers de la casse. Cette forte intégration est l’une des principales raisons pour lesquelles la machine est encore aujourd’hui si appréciée par de nombreux joueurs et collectionneurs.

  • Fabricant : Williams Electronics Games, Incorporated.
  • Date de sortie : décembre 1996.
  • Concepteurs : Barry Oursler et Dwight Sullivan, avec un concept également crédité à Adam Rhine.
  • Plateforme : Williams WPC-95.
  • Production totale : 3 013 unités confirmées.
  • Jouets emblématiques : grue avec boule de démolition, toilettes, Magic Bus et niche avec chien d’attaque.
  • Note moyenne de divertissement sur IPDB : 7,9/10 selon les évaluations des utilisateurs qui y sont publiées.

Pour les lecteurs qui découvrent le jeu, la façon la plus simple de comprendre Junk Yard est la suivante : vous êtes piégé dans la casse de Crazy Bob, et chaque bon tir vous aide à rassembler des pièces de récupération aléatoires qui débloquent ensuite des modes plus importants ainsi qu’un affrontement final. Cette progression très claire donne à la machine l’impression d’être davantage une aventure qu’un flipper classique centré sur la chasse au score.

Comment jouer à Junk Yard

À un niveau de base, Junk Yard consiste à collecter des objets de récupération et à les transformer en inventions. La partie inférieure centrale du plateau montre un plan avec dix objets de récupération, et la partie commence avec le grille-pain déjà attribué. En récupérant davantage de pièces, vous complétez des inventions qui allument les principales aventures du jeu, et ces aventures mènent finalement au mode final Outer Space.

Cela donne à la machine une structure très satisfaisante. Au lieu de frapper des tirs au hasard, les joueurs essaient généralement d’avancer vers un objectif précis à court terme, comme récupérer un objet de récupération supplémentaire, lancer un mode vidéo, allumer le multibille ou qualifier une aventure à l’égout. Le résultat est une table qui récompense à la fois les débutants et les joueurs plus stratégiques.

  • La partie commence avec le grille-pain déjà collecté.
  • Il y a 10 objets de récupération au total, dont le sèche-cheveux, le coucou, la télévision, la girouette, le bocal à poissons, l’hélice, le ventilateur, la baignoire et les roues de vélo.
  • La collecte d’objets de récupération complète des inventions.
  • Les inventions terminées allument des aventures à l’égout.
  • Les quatre premières aventures doivent être terminées avant de pouvoir atteindre le mode final Outer Space, avec la collecte de tous les objets de récupération.

Commencer la partie

Un bon départ compte dans Junk Yard. Le couloir de lancement comprend un skill shot basé sur un spinner, et la récompense allumée change à mesure que le spinner tourne. La feuille de règles indique que les joueurs peuvent viser des récompenses telles que Collect Junk, Bonus x2 et d’autres avantages de skill shot, et qu’un lancement contrôlé ou plus faible peut parfois aider à obtenir la récompense souhaitée.

En début de partie, Collect Junk est particulièrement précieux, car cela accélère votre progression vers les inventions et les aventures. Comme la machine repose sur la progression, obtenir des objets de récupération tôt compte souvent plus que de viser de petits points.

  • Essayez d’apprendre le timing du skill shot.
  • Donnez la priorité à Collect Junk lorsque c’est possible.
  • Utilisez le début de bille pour comprendre les tirs principaux de la table : les toilettes, la rampe du bus, le scoop DOG, l’égout et la zone de la grue.

Tirs principaux et objectifs

Le jeu tourne autour de cinq grandes zones de tir qui reviennent régulièrement dans différents modes. Il s’agit des Great Toilet, du Magic Bus, du scoop DOG, de l’égout et des zones de tir de la grue / du centre. Au fil de la partie, ces tirs deviennent importants pour la collecte d’objets de récupération, les modes vidéo, la préparation du multibille et l’achèvement des aventures.

L’égout est particulièrement important, car il sert à lancer les aventures et à récupérer certaines récompenses. La feuille de règles le décrit même comme un tir qui mérite d’être travaillé, tant de fonctions majeures en dépendent.

  • Toilette : augmente le jackpot des toilettes et peut aussi attribuer des fonctions comme Choose Junk ou Window Shopping lorsqu’elle est allumée.
  • Rampe du bus : peut attribuer Collect Junk ou Magic Bus, qui donne une séquence de récompenses aléatoires.
  • Scoop DOG : épelle D-O-G et peut déclencher des modes vidéo.
  • Égout : lance les aventures et récupère des récompenses importantes.
  • Grue : aide à épeler MULTIBALL et alimente l’une des mécaniques les plus mémorables de la machine.

Aventures et fin de partie

Il y a cinq aventures dans Junk Yard : Radar Adventure, The Great Jalopy Race, The Great Toilet Adventure, Air Tactical Combat et Outer Space. Les quatre premières sont des modes chronométrés à bille unique qui deviennent disponibles lorsque vous avez collecté les bons objets de récupération pour construire l’invention correspondante, tandis que Outer Space ne s’allume qu’après avoir terminé les quatre premières aventures et collecté tous les objets de récupération.

Ce mode final constitue l’une des plus grandes récompenses de la table. Selon la feuille de règles, Outer Space est un multibille à quatre billes avec autofire continu, et l’objectif est de toucher les cinq tirs principaux allumés avant que vos feux d’artifice ne s’épuisent. Si vous réussissez les cinq, vous battez Crazy Bob et terminez le mode.

  • Radar Adventure : touchez les tirs principaux allumés changeants pour collecter des feux d’artifice.
  • Great Jalopy Race : touchez les cinq tirs principaux dans le temps imparti.
  • Great Toilet Adventure : marquez des points avec les tirs liés aux toilettes et à l’égout tout en collectant des feux d’artifice.
  • Air Tactical Combat : frappez cinq fois la bille de la grue.
  • Outer Space : une bataille finale en multibille contre Crazy Bob.

Conseils pour débutants

Pour les débutants, la meilleure stratégie est de se concentrer sur la progression plutôt que de tirer dans la panique. Junk Yard a un thème drôle, mais c’est en réalité un jeu assez structuré, et comprendre l’ordre des tirs le rend beaucoup plus agréable.

  • Apprenez tôt le tir vers l’égout.
  • Utilisez le skill shot pour collecter les objets de récupération plus rapidement.
  • N’ignorez pas le multibille, car la feuille de règles indique qu’il s’agit de l’une des plus grandes sources de score du jeu.
  • Continuez à progresser vers les aventures au lieu de répéter uniquement le tir le plus facile.
  • Surveillez les fonctions allumées aux toilettes et à la rampe du bus, car les deux peuvent accélérer la collecte d’objets de récupération.

Histoire de Junk Yard

Junk Yard est arrivé tard dans l’ère Williams du flipper, une période connue pour ses thèmes audacieux, ses règles avancées et ses jouets mécaniques inventifs. Il est sorti en décembre 1996 sur le système WPC-95, ce qui le place parmi les machines Williams électroniques plus tardives avant que l’entreprise ne quitte le secteur du flipper quelques années plus tard.

Le jeu a été conçu par Barry Oursler et Dwight Sullivan, avec un concept également crédité à Adam Rhine. Les graphismes ont été réalisés par Paul Barker, Pat McMahon et Linda Deal, tandis que Kurt Goebel s’est chargé de la musique et du son. Ces crédits comptent, car Junk Yard donne l’impression d’une machine où le design, l’audio, les règles et les visuels poussent tous dans le même sens ludique.

  • Conçu par Barry Oursler et Dwight Sullivan.
  • Concept également crédité à Adam Rhine.
  • Logiciel par Dwight Sullivan et Graham West.
  • Musique et son par Kurt Goebel.
  • Les voix comprenaient plusieurs interprétations de Tim Kitzrow.

Historiquement, la machine est intéressante parce qu’elle a refusé de suivre un thème plus sûr. Au lieu de choisir une licence de film ou un concept d’action plus traditionnel, Williams a construit un jeu autour de tas de ferraille, d’inventions absurdes et d’une histoire d’évasion d’une casse. Ce risque créatif est une grande partie de la raison pour laquelle la machine se distingue encore aujourd’hui.

Elle affiche aussi un total de production respectable de 3 013 unités confirmées, ce qui signifie qu’il ne s’agit pas de la table Williams la plus rare, mais qu’elle n’est pas non plus assez courante pour que tous les joueurs y aient passé énormément de temps. Cette combinaison a contribué à préserver sa réputation de titre distinctif avec un public fidèle.

Matériel et éléments du plateau

Une grande partie du charme de Junk Yard vient de sa disposition physique et de ses jouets. L’IPDB répertorie parmi les caractéristiques notables de la machine deux batteurs, deux slingshots, des cibles fixes, des cibles tombantes et surtout une bille suspendue à une chaîne. Sur cette table, cette bille suspendue n’est pas seulement décorative — c’est le cœur du mécanisme de la grue et l’une des premières choses que les joueurs remarquent.

La feuille de règles explique que la grue se trouve près du haut-centre du plateau et peut être relevée ou abaissée, permettant à la bille suspendue de bloquer ou de libérer le tir central. Comme la bille de la grue peut être frappée contre les cibles de voitures qui l’entourent, elle crée un mouvement inhabituel et donne à la table une personnalité mécanique que peu de machines peuvent égaler.

  • Grue avec boule de démolition au centre supérieur du plateau.
  • Rampe des toilettes qui tourne et évacue la bille.
  • Jouet Magic Bus lié à des récompenses aléatoires.
  • Scoop DOG et niche pour des interactions de mode vidéo.
  • Égout en sinkhole utilisé pour la progression majeure.
  • Lanceur manuel avec fonction autoplunger via un couloir à spinner.

Boule de démolition de la grue

La grue est le jouet emblématique de la machine. En jeu normal, frapper la bille de la grue contre les cibles de voitures aide à épeler MULTIBALL, et une fois le multibille allumé, la position de la grue change pour ouvrir le tir central aux jackpots et super jackpots. Cela signifie que la grue est à la fois une pièce visuelle spectaculaire et un outil majeur de score.

Great Toilet

Les toilettes sont l’une des fonctions les plus drôles du flipper. Selon la feuille de règles, chaque rotation effectuée par la bille dans les toilettes ajoute 1 000 points au jackpot des toilettes, qui se cumule pendant toute la partie, et ce tir peut aussi être allumé pour des fonctions spéciales comme Window Shopping ou Choose Junk. Cela en fait bien plus qu’un simple gag.

Magic Bus et scoop DOG

Le Magic Bus attribue des récompenses aléatoires lorsqu’il est allumé, tandis que le scoop DOG mène à des modes vidéo liés à Spike, le chien de la casse. Si le toaster gun n’a pas encore été terminé, les joueurs obtiennent Run from Spike ; si c’est le cas, ils peuvent jouer à Save the Girl, où les toasts sont tirés avec les boutons des batteurs. Ces fonctions ajoutent de l’humour, de la variété et un fort sens du caractère.

Faits amusants sur Junk Yard

Junk Yard est plein de détails qui le rendent facile à retenir. Même les joueurs qui ne connaissent pas les règles en profondeur se souviennent souvent de « la machine de flipper avec les toilettes et la boule de démolition », ce qui en dit long sur l’efficacité de la conception de ses jouets. La machine cache aussi beaucoup de personnalité dans ses règles et sa présentation. La feuille de règles décrit un système de guidage ange-et-diable sur l’afficheur, des références à d’anciens jeux Williams via la fonction Time Machine, et même un mode Midnight Madness si l’horloge de la machine est correctement réglée et qu’une partie est en cours à minuit.

  • La machine a été commercialisée avec des slogans comprenant « The meanest game in the whole darn town » et « It’s not hard to play in the yard ».
  • Les machines prototypes auraient eu un aimant sous la boule de démolition, mais les machines de production n’ont pas conservé cette fonction.
  • Tim Kitzrow a fourni plusieurs voix pour le jeu.
  • Le mode Time Machine fait référence à d’anciens titres Williams.
  • Il existe une manie secrète liée au fait que l’horloge de Time Machine affiche 3:33, selon la feuille de règles.
  • La machine comprend une fonction Junk Champion pour la collecte de tous les objets de récupération.

Ces petits détails aident à expliquer pourquoi Junk Yard reste attrayant depuis si longtemps. Il n’est pas seulement mécaniquement inhabituel ; il est rempli d’humour, de secrets et d’un point de vue très affirmé. Cette combinaison lui donne l’impression d’avoir une vraie personnalité plutôt que d’être simplement une liste de tirs et de modes.

Informations importantes

Fabricant :Williams
Date de sortie :décembre 1996
Système :Williams WPC-95
Conception :Barry Oursler, Dwight Sullivan
Programmation :Dwight Sullivan, Graham West
Illustrations :Paul Barker, Pat McMahon, Linda Deal (aka Doane)
Voix :Tim Kitzrow
Production totale :3 013

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