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Super Mario Bros – Flipper

Anno: 1992, Editore: Gottlieb, Genere: Flipper

Super Mario Bros. è uno dei flipper su licenza più distintivi dei primi anni ’90. Sviluppato da Gottlieb e con licenza Nintendo, il gioco trasforma il mondo di Mario in una colorata avventura da flipper costruita attorno a castelli, tubi di teletrasporto, Yoshi, la grotta di Luigi e l’obiettivo di salvare la principessa. Invece di usare Mario solo come decorazione, la macchina collega direttamente il tema alle regole e al design visivo.

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Ciò che rende questo tavolo particolarmente memorabile è la sua struttura giocosa. L’obiettivo principale è diventare Super Mario componendo SUPER, poi colpire il castello e distruggere sette castelli attraverso sette mondi per salvare la principessa. Lungo il percorso, i giocatori possono attivare round bonus, multiball e perfino una modalità video sul display a matrice di punti, dando al gioco un’energia che ricorda molto da vicino lo stile di Nintendo.

  • Produttore: Gottlieb.
  • Licenza: Nintendo.
  • Data di rilascio negli Stati Uniti: 25 aprile 1992.
  • Produzione totale: 4.200 unità.
  • Designer: Jon Norris.
  • Sistema: Gottlieb System 3.
  • Obiettivo principale: comporre SUPER, distruggere sette castelli e salvare la principessa.

Per i lettori che scoprono questa macchina per la prima volta, il modo più semplice per pensarla è come a un tavolo a progressione a tema Mario. Ogni tiro importante contribuisce a costruire un obiettivo chiaro, e il gioco ricompensa costantemente i giocatori con immagini vivaci, modalità che cambiano e idee familiari in stile Nintendo.

Come giocare a Super Mario Bros – Flipper

Alla base, Super Mario Bros. ruota attorno alla distruzione dei castelli. Il giocatore deve accendere le lettere S-U-P-E-R per diventare Super Mario, il che permette poi al colpo del castello lampeggiante di distruggere un castello. Ripetere questo processo attraverso sette mondi completa la missione principale e salva la principessa.

Il gioco aggiunge anche obiettivi secondari tramite round bonus, multiball e una modalità video. Questo significa che una buona partita non consiste solo nel colpire il castello più e più volte, ma anche nell’imparare quando raccogliere gusci, chiavi, jackpot e premi temporanei dei round.

  • Componi SUPER per diventare Super Mario.
  • Colpisci il castello lampeggiante per distruggere un mondo.
  • Distruggi sette castelli per salvare la principessa.
  • Accendi i gusci e raccogli la chiave per avviare i round.
  • Completa 1-2-3-4 per qualificare il multiball.
  • Completa la sequenza di Bullet Bill per avviare la modalità video attraverso il castello.

Iniziare la partita

La prima priorità è imparare il layout dei colpi principali. Il gioco ha tre flipper, incluso un terzo flipper su una sezione rialzata superiore, oltre a più sinkhole, rampe, bersagli spot e un tiro a loop. Poiché la macchina può sembrare affollata a prima vista, i nuovi giocatori traggono vantaggio dall’imparare dove si trovano i colpi principali di progressione invece di tirare semplicemente a caso.

All’inizio della partita, i giocatori dovrebbero concentrarsi sull’accensione di SUPER e sul capire come i bumper e i bersagli modificano le altre funzioni illuminate. Il rulesheet spiega che i pop bumper alternano le luci dei gusci di tartaruga e che bersagli diversi possono far avanzare gusci, lettere o bonus a seconda della modalità corrente.

  • Impara dove si trova il tiro del castello.
  • Osserva quali colpi sono illuminati per le lettere di SUPER.
  • Nota che i bumper e altre funzioni possono alternare il progresso dei gusci.
  • Esercitati sul playfield superiore e sul terzo flipper il prima possibile.

Diventare Super Mario e distruggere i castelli

La progressione distintiva della macchina è costruita attorno alle lettere SUPER. Alcuni colpi illuminati fanno avanzare una delle lettere e, una volta completate tutte e cinque, Mario diventa Super Mario. A quel punto, il castello si illumina per la distruzione e colpirlo distrugge un castello.

Distruggere i castelli è il principale obiettivo a lungo termine del gioco. Secondo sia il rulesheet sia il riassunto di Mario Wiki, il giocatore deve distruggere sette castelli in sette mondi per salvare la principessa. È interessante notare che i castelli distrutti possono essere trasferiti alla partita successiva, rendendo possibile iniziare una partita quasi alla fine, anche se farlo di solito significa ottenere un punteggio totale più basso rispetto al completamento di tutti e sette in una sola sessione.

  • Accendi tutte le lettere di SUPER.
  • Colpisci il castello mentre Super Mario è attivo.
  • Ripeti il processo attraverso sette mondi.
  • Salva la principessa dopo che il settimo castello è stato distrutto.

Round bonus

Una delle migliori caratteristiche del gioco è il suo set di sei round bonus temporanei. Per avviarne uno, il giocatore deve prima accendere tre gusci, poi raccogliere la chiave attraverso un sinkhole illuminato. Una volta raccolta la chiave, il giocatore può scegliere con i flipper tra una coppia di round proposti, anche se il gioco selezionerà automaticamente se il giocatore aspetta troppo.

Questi round rendono il gioco vario e vivace. Aggiungono missioni a breve termine che interrompono la progressione dei castelli e danno ai giocatori più motivi per tirare verso diverse parti del playfield. Entrare in un round mentre Super Mario è attivo raddoppia il valore del round, inclusi i premi di extra ball.

  • Bomb Round: accendi la miccia, poi colpisci un sinkhole per 30 milioni; il foro superiore rimane inoltre da 20 milioni per il resto della pallina.
  • Mega Bumpers: colpisci i pop bumper per 1 milione ciascuno.
  • Yoshi’s Countdown: colpisci il bersaglio di Yoshi per raccogliere un valore che parte da 24 milioni e diminuisce nel tempo.
  • ! Round: colpisci i bersagli “!” per premi crescenti da 1 milione fino a 10 milioni.
  • Castle Extra Ball: entra nel castello per ottenere una extra ball.
  • Cave Count-Up: colpisci i bersagli nella grotta di Luigi per costruire un valore fino a 48 milioni.

Multiball e jackpot

Il multiball in Super Mario Bros. si avvia accendendo 1-2-3-4 in sequenza. Ogni numero è legato a un’area diversa del playfield: la rampa sinistra, il bersaglio di Yoshi, il loop destro e il tiro del flipper superiore. Una volta completati, il giocatore deve colpire il sinkhole in basso a sinistra per avviare il multiball.

Esistono versioni sia a 2 palline sia a 3 palline del multiball. Se il giocatore è Super Mario quando il multiball viene qualificato, il gioco assegna la versione a 3 palline. Durante il multiball, l’obiettivo è far entrare quante più palline possibile nel castello, con jackpot che aumentano da 5 milioni a 10 milioni, poi 20 milioni e infine 40 milioni.

  • Accendi 1-2-3-4 in ordine.
  • Colpisci il sinkhole in basso a sinistra per avviare il multiball.
  • Lo stato di Super Mario lo trasforma in un multiball a 3 palline.
  • Fai entrare le palline nel castello per jackpot crescenti.

Modalità video e consigli per principianti

La modalità video è una delle caratteristiche più affascinanti del gioco. Dopo aver completato la sequenza di Bullet Bill ed essere entrati nel castello, il display a matrice di punti avvia un minigioco in cui Mario corre sopra i vuoti verso un’asta della bandiera e un castello. Il flipper destro fa saltare Mario, mentre il flipper sinistro lo fa correre più veloce. Raggiungere la fine assegna 10 milioni, oppure 30 milioni se il giocatore tiene premuto il flipper sinistro per tutto il tempo e completa rapidamente il percorso.

Per i principianti, questa macchina dà il meglio quando viene giocata con un piano chiaro. Può sembrare giocosa e semplice, ma ricompensa i giocatori che capiscono come i colpi illuminati si collegano alla progressione e che usano efficacemente il playfield superiore.

  • Concentrati sull’imparare SUPER prima di inseguire ogni funzione secondaria.
  • Usa i round bonus per raccogliere opportunità di alto valore.
  • Esercitati sul playfield superiore perché conta per il multiball e il punteggio legato a Yoshi.
  • Osserva il kick save sulla corsia esterna sinistra.
  • Usa la modalità video per un bonus punteggio divertente e potenzialmente prezioso.

Storia di Super Mario Bros – Flipper

Super Mario Bros. fu rilasciato nell’aprile del 1992 da Gottlieb e con licenza ufficiale Nintendo. Arrivò in un periodo in cui i personaggi dei videogiochi stavano diventando temi sempre più preziosi per arcade e flipper, e Mario era una delle licenze più forti disponibili. Questo diede al tavolo un’identità immediata e lo aiutò a distinguersi da tavoli fantasy o sportivi più generici.

La macchina fu progettata da Jon Norris, con artwork di David Moore e Constantino Mitchell, software di Allen Edwall e Rand Paulin, e musica di Dave Zabriskie. Mario Wiki osserva anche che il gioco fu il primo flipper Gottlieb a utilizzare un display a matrice di punti, rendendolo un titolo importante non solo per la licenza Nintendo, ma anche per lo sviluppo hardware della stessa Gottlieb.

  • Designer: Jon Norris.
  • Artwork: David Moore e Constantino Mitchell.
  • Software: Allen Edwall e Rand Paulin.
  • Musica: Dave Zabriskie.
  • Voce: Craig Brolley.
  • Primo flipper Gottlieb a usare un display a matrice di punti, secondo Mario Wiki.

La macchina ebbe anche un buon successo commerciale. Mario Wiki afferma che fu uno dei dieci flipper più venduti negli Stati Uniti nel 1992 e ricevette un Gold Award dalla American Amusement Machine Association. Questo gli conferisce una posizione storica più forte rispetto a molti flipper su licenza ricordati più per il tema che per il successo.

Un secondo flipper a tema Mario, Super Mario Bros. Mushroom World, uscì più tardi nello stesso 1992. Questo significa che il tavolo non fu un esperimento isolato, ma parte di uno sforzo più ampio per trasformare il marchio Mario in flipper arcade.

Hardware e caratteristiche del playfield

Il playfield di Super Mario Bros. è ricco di caratteristiche distintive guidate dal tema. La macchina include tre flipper, con il terzo posizionato su un playfield superiore rialzato in un’area a tema Yoshi. Sotto questa sezione rialzata si trova la grotta di Luigi, mentre la parte superiore della macchina presenta un castello blu rotante con grafica di Bowser.

Il gioco utilizza anche quattro sinkhole, tre pop bumper, una rampa sinistra, una rampa di ritorno wireform e artwork a tema Mario per slingshot e tubi di teletrasporto. Queste caratteristiche conferiscono alla macchina un layout giocoso che appare molto diverso da molti tavoli da flipper dei primi anni ’90.

  • Tre flipper, incluso un flipper superiore rialzato.
  • Playfield superiore a tema Yoshi.
  • Grotta di Luigi sotto l’area rialzata.
  • Castello blu rotante vicino alla parte superiore del playfield.
  • Quattro sinkhole distribuiti sul playfield.
  • Tre pop bumper.
  • Kick save sulla corsia esterna sinistra.

Il castello e il playfield superiore

Il castello è il fulcro visivo del tavolo e il tiro obiettivo principale. Sebbene il rulesheet dica che il castello ruota principalmente per effetto visivo, diventa cruciale una volta che Super Mario è attivo, perché è lì che i giocatori distruggono castelli, raccolgono jackpot durante il multiball e ottengono una extra ball durante il round Castle Extra Ball.

Il playfield superiore rialzato è altrettanto importante. Include il terzo flipper, il bersaglio di Yoshi e l’accesso a funzioni superiori che contano sia per il punteggio sia per la progressione del multiball. Questo dà alla macchina un layout più stratificato di quanto molti giocatori occasionali si aspettino a prima vista.

Sinkhole, rampe e kick save

I quattro sinkhole vengono usati per una vasta gamma di premi, inclusi raccolta della chiave, mystery, quick pick e avvio del multiball. Il rulesheet segnala anche un kick save sulla corsia esterna sinistra, che può salvare la pallina e aggiunge un po’ di tolleranza a un tavolo che altrimenti richiede un posizionamento accurato dei colpi.

Anche le rampe e i percorsi di ritorno aiutano a vendere il tema Mario. Un wireform riporta la pallina verso l’inlane sinistra, mentre una rampa in plastica modellata dalla sezione rialzata alimenta l’inlane destra, creando un movimento che appare veloce e giocoso.

Curiosità su Super Mario Bros – Flipper

Uno dei fatti più interessanti sul flipper Super Mario Bros. è che, nonostante il titolo, Mario Wiki afferma che gran parte dell’artwork sembra assomigliare più a Super Mario World che al gioco originale Super Mario Bros. Questo conferisce al tavolo un’identità visiva ibrida che mescola diverse parti dell’universo Mario dei primi anni ’90.

Un altro dettaglio notevole è la modalità video. Invece di usare il display a matrice di punti solo per punteggio e stato, Gottlieb lo trasformò in una sequenza giocabile con Mario che corre, con comandi di salto e sprint mappati sui pulsanti dei flipper. Per il 1992, questa era una funzione extra memorabile e molto tematica.

  • La macchina fu il primo flipper Gottlieb con display a matrice di punti, secondo Mario Wiki.
  • Vendette abbastanza bene da diventare uno dei dieci flipper più venduti negli Stati Uniti nel 1992.
  • Ricevette un Gold Award dalla American Amusement Machine Association.
  • Un secondo flipper di Mario, Super Mario Bros. Mushroom World, fu rilasciato più tardi nello stesso anno.
  • I castelli distrutti possono essere trasferiti alla partita successiva, caratteristica insolita nelle regole.
  • Il flipper sinistro può far correre Mario più velocemente durante la modalità video per una ricompensa maggiore.

Per collezionisti e fan del retrogaming, questa macchina è affascinante perché si trova all’incrocio tra due grandi storie: la licenza dei personaggi Nintendo e il design del flipper americano dei primi anni ’90. È colorata, facile da riconoscere e piena di idee giocose che la fanno ancora risaltare a decenni dalla sua uscita.

Informazioni importanti

Produttore:Gottlieb
Data di rilascio:25 aprile 1992
Sistema:Gottlieb System 3
Design:Jon Norris
Programmazione:Rand Paulin, Daryl Moore, Allen Edwall
Grafica:David Moore, Constantino Mitchell, Jeanine Mitchell
Musica:Dave Zabriskie
Audio:Craig Beierwaltes
Voci:Craig Brolley
Concept:Nintendo
Produzione:4.200

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